Die Wiese und wie ein Lauf endet
Die Strecke ist 600×150 Einheiten groß, die Bodenlinie liegt 127 Einheiten von oben entfernt – bewusst breit und flach gehalten. In der Vertikalen stellt sich nur eine Frage: Bist du über einem Hindernis oder darunter? Tiefe bringt dir also nichts. Die Breite bestimmt, wie viel Vorwarnzeit du bekommst: Selbst beim Höchsttempo des Laufs liegt der ferne Rand der Wiese noch 0,77 Sekunden vor dir.
Der Hase bewegt sich nicht auf der Strecke fort. Er bleibt 24 Einheiten vom linken Rand entfernt, während die Wiese an ihm vorbeizieht, und die Position jedes Hindernisses wird aus der gelaufenen Distanz berechnet statt Hindernis für Hindernis aufaddiert – so verschiebt sich auch 3 Minuten in einen Lauf hinein nichts aus seiner Position.
- Der Lauf endet, sobald du zum ersten Mal ein Hindernis berührst. Es gibt keine Leben und keine Sekunden der Unverwundbarkeit – eine Berührung, und alles ist vorbei.
- Es gibt nichts zu beenden. Die Wiese ist endlos, und was ein Lauf hinterlässt, ist eine Punktzahl.
- Bevor du startest, gibt es einen Bereit-Zustand: Die Welt steht still, bis du zum ersten Mal eingreifst – das Spiel zu öffnen kann dich also nie einen Lauf kosten.
- Dein erster Hüpfer startet zugleich den Lauf, sodass die Strecke selbst nie eine eigene Start-Taste verlangt.
Ein getroffener Hase verliert sein Auge. Das ist der gesamte Effekt beim Laufende – keine Explosion, keine Trümmer und kein Bildschirmwackeln –, und er sagt, dass der Lauf vorbei ist, ohne ein einziges Wort, das übersetzt werden müsste.
Steuerung
Dieses Spiel kennt eine einzige Eingabe, und das ist der Hüpfer. Es gibt kein Ducken und keine zweite Eingabe, denn jede Form auf der Strecke wird entweder mit einem Hüpfer oder mit Nichtstun beantwortet.
- Tippe an eine beliebige Stelle im Spielbereich, um zu hüpfen. Die Strecke ist ein flaches Band auf einem hohen Handydisplay, sodass dein Daumen den Streifen nie erst suchen muss.
- Oder benutze die Schaltfläche Hüpfen am unteren Rand, dargestellt als ein einzelner ↑ über die gesamte Bildschirmbreite. In einem Spiel, das davon abhängt, wie schnell du die Steuerung findest, muss das Ziel riesig sein – und sie trägt einen Namen, damit auch assistive Technologien sie erreichen können.
- Im Browser lösen auch Leertaste, die Pfeiltaste nach oben und W einen Hüpfer aus. Solange die Hüpfen-Schaltfläche fokussiert ist, verarbeitet sie ihre Tasten selbst, sodass ein Tastendruck nie zweimal hüpft.
- Du kannst nur vom Boden aus hüpfen. Einen zweiten Hüpfer in der Luft gibt es nicht: Mit einem wäre jede Lücke auf der Strecke zu überstehen, und die Formen würden nichts mehr verlangen.
Der Hüpfer besteht aus genau zwei Zahlen: Er verlässt den Boden mit 580 Einheiten pro Sekunde bei einer Schwerkraft von 2100, was ihn 80 hoch und 0,55 Sekunden lang macht. Wie weit ein Hüpfer trägt und wie breit eine Lücke sein muss, um fair zu sein, ergibt sich beides daraus – es gibt also keinen dritten Regler.
Sieben Formen und die eine, die einen Reflex bestraft
Sieben Formen bilden die Wiese, und alle stellen dieselbe einzige Frage: hüpfen oder nicht. Was sich zwischen ihnen unterscheidet, ist, wie streng das Timing ist – ein einzelner Busch verzeiht einen späten Hüpfer, eine Reihe aus drei Büschen nicht –, und in einem Fall sogar, ob die Form überhaupt eine Gefahr darstellt.
- Der tief fliegende Vogel fliegt auf der Höhe des Hasen und wird deshalb genau wie ein Busch übersprungen. Ein Vogel ist nicht automatisch etwas, das du ignorieren kannst.
- Der hoch fliegende Vogel ist die einzige Form, die einen Reflex bestraft. Er fliegt problemlos über einen Hasen hinweg, der am Boden bleibt, und kann nur einen erwischen, der bereits in der Luft ist. Die richtige Antwort darauf ist: nichts tun.
- Die Trefferfläche eines Vogels ist sein Körper, nicht sein Bild. Die Zeichnung ist 46×40 groß, mit einem Flügel, der in einem Bild oben und im nächsten unten ist, und weder die Flügel noch der Schnabel können dich treffen – an etwas zu sterben, das du sichtbar übersprungen hast, ist schlimmer als ein Vogel, der größer aussieht, als er ist.
- Büsche und Hecken werden exakt in der Größe ihrer Trefferfläche gezeichnet, sodass du bei ihnen genau das überspringen musst, was du siehst.
| Form | Größe | Antwort | Erscheint ab |
|---|---|---|---|
| Busch | 18×36 | Hüpfen | dem Start |
| Hecke (hoch) | 26×50 | Hüpfen | dem Start |
| Zwei Büsche | 62×36 | Hüpfen | dem Start |
| Drei Büsche | 106×36 | Hüpfen | Punktzahl 150 |
| Zwei Hecken | 86×50 | Hüpfen | Punktzahl 150 |
| Tief fliegender Vogel | 30×6, fliegt 24 über dem Boden | Hüpfen | Punktzahl 400 |
| Hoch fliegender Vogel | 30×6, fliegt 76 über dem Boden | Nichts tun | Punktzahl 400 |
Die Trefferfläche des Hasen selbst ist seine gezeichnete 40×42-Form, auf jeder Seite um 4 verkleinert, sodass ein Pixel sichtbarer Überlappung nie als Tod zählt. Trefferflächen und Zeichnungen werden an zwei getrennten Stellen festgelegt, weshalb ein Test sie mechanisch vergleicht – so wurde eine Reihe von Büschen entdeckt, die 44 Einheiten kleiner gezeichnet war als ihre Trefferfläche und Spieler auf scheinbar leerem Gras tötete.
Es wird schneller, nicht voller
Genau eine Sache steigt, während ein Lauf fortschreitet: das Tempo. Die Strecke startet bei 340 Einheiten pro Sekunde und gewinnt für jede Sekunde, die du überlebst, 3,6 dazu, bis maximal 780 – das erreicht sie nach etwa 2 Minuten und hält diesen Wert dann. Dichte ist kein Teil der Kurve: Die Lücken bleiben bei jedem Tempo in derselben Sekundenspanne, sodass die Wiese schneller wird, statt voller.
- Lücken werden in Sekunden Laufzeit festgelegt, nicht in Pixeln – 0,72 bis 1,6 Sekunden freie Strecke, gemessen von der Rückseite eines Hindernisses bis zur Vorderseite des nächsten. Eine Lücke, die bei 340 fair und bei 780 unmöglich ist, ist keine Lücke – sie ist ein Countdown zu einem unvermeidbaren Treffer.
- Die kürzeste Lücke, 0,72 Sekunden, ist länger als die 0,55 Sekunden, die ein Hüpfer in der Luft verbringt. Ein Hindernis kann nie erscheinen, während du noch dabei bist, das vor dir liegende zu überspringen.
- Hinter einem hoch fliegenden Vogel liegen mindestens 1,1 Sekunden Freiraum. Solange er über dir ist, ist er harmlos; unfair könnte er nur werden, wenn dich das nächste Hindernis zum Hüpfen zwingen würde, während er noch da ist.
- Die beiden Punktzahl-Schwellenwerte in der Tabelle sind die einzigen Stellen, an denen sich der Inhalt der Strecke ändert. Nach 400 bleiben es für den Rest des Laufs dieselben sieben Formen, nur schneller.
- Die Wiese wird aus einem Seed generiert, sodass derselbe Seed dieselbe Strecke erzeugt, und ein Referenztest sorgt dafür, dass das über App-Updates hinweg so bleibt.
Das Tempo richtet sich nach den überlebten Sekunden, nicht nach der erzielten Punktzahl, sodass zwei Läufe im selben Moment exakt gleich schnell sind, wie unterschiedlich ihre Punktzahl auch ausfällt.
Die Punktzahl und die Hilfe, die du bekommst
Die Punktzahl ist die gelaufene Strecke und sonst nichts: 40 Einheiten Strecke ergeben 1 Punkt. Es gibt keine Multiplikatoren, keine Combo-Zähler und keinen Bonus für ein knappes Ausweichen.
Sie wird direkt auf der Strecke angezeigt statt in der Statuszeile der App – oben rechts mit Nullen auf 5 Stellen aufgefüllt, mit deiner Bestleistung links daneben, markiert mit HI, sobald du eine hast. Diese Ziffern bestehen aus denselben Rechtecken wie der Hase, brauchen also keine Übersetzung und keine Schriftart zum Laden. Für Screenreader, die eine Canvas-Fläche nicht lesen können, wird die Punktzahl trotzdem als beschrifteter Wert bereitgestellt.
- Alle 100 Punkte blinkt die Punktzahl einmal. Das ist eine Markierung, keine Belohnung – kein Bonus, kein Multiplikator und keine Fanfare folgen darauf. Bei aktivierter Option „Bewegung reduzieren“ blinkt sie nicht, ebenso wenig wie die Wolken, die Kieselsteine, der Laufschritt oder der Flügelschlag; die Strecke selbst bewegt sich weiter, denn die Strecke ist das Spiel.
- Es gibt kein Rückgängig. Echtzeitreflexe sind hier der Inhalt, und ein Schritt zurück würde das Spiel aushöhlen.
- Es gibt keinen Tipp. Nichts ist verborgen – alles, worauf du reagieren musst, ist bereits auf dem Bildschirm und kommt auf dich zu.
- Die Hilfe ist ein sofortiger Neustart, unbegrenzt und kostenlos. Der Ergebnisbildschirm zeigt deine Punktzahl, die übersprungenen Hindernisse und deine Bestleistung und stellt Nochmal hüpfen ganz oben unter seinen Schaltflächen; derselbe Neustart-Button sitzt oben rechts im Spielbildschirm. Es gibt keinen Bestätigungsschritt und keine Wartezeit.
- Es gibt kein Weiterspielen, für das du dir eine Werbung ansehen müsstest, und kein zusätzliches Leben zu kaufen. Auch keine kostenlose Wiederbelebung – „ein bisschen länger überleben“ hat genau die Form eines Features, das später verkauft wird, und dieses Spiel trägt diese Form nicht.
- Kein Lauf wird gespeichert. Eine Echtzeit-Wiese wiederherzustellen würde dir in dem Moment, in dem sie lädt, nur eine Hecke vor die Füße setzen – deshalb beendet das Verlassen des Spiels den Lauf, während deine Statistiken und deine Bestleistung immer erhalten bleiben.
Die Statistik besteht aus vier Zahlen: gespielte Läufe, Bestleistung, übersprungene Hindernisse und gesamte Spielzeit. Es gibt eine einzige Bestleistung für das gesamte Spiel, da es weder einen Schwierigkeitsgrad noch ein Level gibt, nach dem man sie aufteilen könnte, und die Spielzeit zählt nur, während sich die Wiese bewegt – nicht während du auf den Start wartest und nicht auf dem Ergebnisbildschirm. Es wird keine Serie erfasst, und es gibt keine Online-Rangliste: Eine Bestenliste ist ein Server, den jemand dauerhaft bezahlen müsste.
Tipps
- Achte auf die Höhe eines Vogels, bevor du reagierst. Der tief fliegende fliegt auf Höhe des Hasen und wird wie ein Busch übersprungen; der hoch fliegende fliegt komplett über einen laufenden Hasen hinweg, sodass er dich nur treffen kann, wenn du hüpfst.
- Hüpfe für das Hindernis vor dir, nicht aus Nervosität. Während du eines überspringst, kann dich das nächste nicht erreichen – die kürzeste Lücke beträgt 0,72 Sekunden, ein Hüpfer dauert 0,55 –, aber ein unnötiger Hüpfer ist genau das, womit dich ein hoch fliegender Vogel erwischt.
- Die breiten Formen sind es, die schlampiges Timing bestrafen. Ein einzelner Busch ist 18 breit und verzeiht einen späten Hüpfer; die Dreier-Reihe aus Büschen ist 106 breit und verzeiht nichts. Lerne sie an ihrer Silhouette, damit du auf die Form reagierst und nicht erst auf ihre Vorderkante.
- Rechne damit, dass sich die Strecke zweimal verändert. Bei Punktzahl 150 tauchen die Gruppen zum ersten Mal auf, und bei 400 kommen die Vögel dazu – der Punkt, an dem die Frage nicht mehr „Wann hüpfe ich“ lautet, sondern „Hüpfe ich überhaupt“.
- Nach etwa 2 Minuten hört das Tempo endgültig auf zu steigen. Ein Lauf, der die Beschleunigungsphase übersteht, wird nicht mehr schwerer; von da an zählt nur noch, wie lange du die Strecke weiter lesen kannst.
- Vertraue den Trefferflächen, nicht den Umrissen. Die Fläche des Hasen ist auf jeder Seite um 4 verkleinert, und die Fläche eines Vogels ist allein sein Körper – ein Flügel, der durch deine Silhouette streift, ist also kein Treffer. Ein Zucken darauf schon.
Häufige Fragen
Muss ich über jeden Vogel hüpfen?
Nur über die tief fliegenden. Ein tief fliegender Vogel fliegt auf Höhe des Hasen und wird deshalb genau wie ein Busch übersprungen. Ein hoch fliegender Vogel fliegt problemlos über einen am Boden laufenden Hasen hinweg und kann dich nur treffen, wenn du in ihn hineinhüpfst – die richtige Antwort darauf ist: nichts tun.
Kann ich doppelt hüpfen oder mich irgendwo ducken?
Beides nicht. Ein Hüpfer beginnt nur am Boden: Ein zweiter Hüpfer in der Luft würde jede Lücke überstehbar machen, und die Formen auf der Strecke würden nichts mehr verlangen. Aus demselben Grund gibt es kein Ducken – das Spiel behält genau eine Eingabe bei und platziert deshalb immer nur Formen, die sich mit Hüpfen oder Stehenbleiben beantworten lassen.
Hört der Lauf irgendwann auf, schneller zu werden?
Ja. Die Strecke startet bei 340 Einheiten pro Sekunde, gewinnt 3,6 pro Sekunde Laufzeit dazu und stoppt nach etwa 2 Minuten bei 780. Auch die Hindernisse werden nicht dichter, sodass die Wiese ab diesem Punkt nicht mehr schwerer wird; wie lange ein Lauf von da an dauert, hängt allein davon ab, wie lange du die Strecke weiter lesen kannst.
Warum gibt es kein Rückgängig, und warum kann ich nach einem Treffer nicht einfach weitermachen?
Rückgängig würde ein Spiel aushöhlen, dessen Inhalt Echtzeitreflexe sind, und es gibt nichts Verborgenes, das ein Tipp aufdecken könnte. Die Hilfe ist stattdessen ein sofortiger Neustart, unbegrenzt und kostenlos. Es gibt kein Weiterspielen, für das du dir eine Werbung ansehen müsstest, und kein zusätzliches Leben zu kaufen – eine Spielfunktion liegt niemals hinter Werbung oder einem Kauf.
Gibt es etwas freizuschalten oder einen Lauf, zu dem ich zurückkehren kann?
Beides nicht. Die Wiese ist endlos, und der Rekord ist deine Punktzahl, also gibt es weder Level noch einen täglichen Lauf – die Strecke wird aus einem Seed erzeugt, sodass ein täglicher Lauf später hinzukommen könnte, falls er sich das je verdient. Auch gespeichert wird kein Lauf: Das Verlassen des Spiels beendet ihn, während deine Bestleistung und deine Statistiken erhalten bleiben.
Brauche ich eine Internetverbindung?
Die Android-App zeichnet die gesamte Wiese direkt auf deinem Gerät aus einfachen Rechtecken – keine Sprite-Bilder und keine Schriftart zum Nachladen –, sodass es vom ersten Start an ohne Internetverbindung spielbar ist. Die Browser-Version muss die Seite einmal laden, danach läuft das Spiel direkt in deinem Browser.