Der Tisch und wie du gewinnst
Spider wird aus 2 Decks ausgeteilt — 104 Karten —, und genau das macht es zu einem anderen Spiel als Solitaire und FreeCell, nicht bloß zu einer größeren Variante davon. 54 dieser Karten kommen auf den Tisch, je 1 Karte auf einmal von links ausgeteilt, sodass die ersten 4 Spalten am Ende je 6 Karten halten und die übrigen 6 je 5. Nur die oberste Karte jeder Spalte beginnt offen.
Die übrigen 50 Karten bilden den Talon: Ein Antippen teilt jeder Spalte gleichzeitig 1 Karte zu, sodass der Talon nach 5 Austeilungen aufgebraucht ist. Eine Folge aus 13 Karten derselben Farbe, von König bis Ass, verlässt die Spalten in Richtung der Fläche Fertige Folgen, und 8 davon gewinnen das Spiel.
- Spalten: die 10 Stapel, in denen du baust. Bewegen lassen sich nur offene Karten.
- Talon: die 50 Karten, die du noch nicht gesehen hast. Tippe darauf, um eine Reihe auszuteilen.
- Fertige Folgen: 8 Plätze für abgeschlossene Folgen. Kein Zug bringt eine Folge von dort zurück — nur Rückgängig kann das.
- Die 4 linken Spalten verbergen je 5 verdeckte Karten, die übrigen 6 je 4 — 44 Karten, die du zu Beginn der Runde nicht siehst.
Bei den 2 Decks trennen sich die Wege von den beiden anderen Kartenspielen hier: Solitaire und FreeCell werden je mit einem einzigen 52-Karten-Deck gespielt, während auf diesem Tisch 104 liegen. Es gibt hier auch keine Ablage, die du vom Ass aufwärts befüllst — eine Folge wird in den Spalten selbst zusammengesetzt und verlässt sie erst, wenn sie vollständig ist.
Steuerung
- Tippe eine Karte an, um sie aufzunehmen. Jeder Ort, an den sie legal darf, leuchtet gleichzeitig auf, und sowohl die gehaltenen Karten als auch ihre Zielorte werden durch Anheben und Umriss ebenso wie durch Farbe markiert.
- Tippe ein Ziel an, und die Karten wandern dorthin. Tippst du irgendwohin, wohin sie nicht dürfen, springt die Auswahl auf das, was dort bewegbar ist, oder wird aufgehoben — ein falsches Antippen wird nie gerügt.
- Alles funktioniert durch Antippen. Es gibt kein Ziehen und Ablegen, sodass nichts davon abhängt, eine Karte über einen 10 Spalten breiten Tisch hinweg ruhig zu halten.
- Tippe den Talon an, um eine Reihe auszuteilen. Seine Anzeige zählt verbleibende Austeilungen, von 5 bis 0 herunter, statt verbleibender Karten — die Austeilungen sind es, worauf es wirklich ankommt.
- Rückgängig und Tipp sitzen in der Leiste unter dem Tisch. Gleichen Tisch erneut versuchen steht in der oberen Leiste und fragt nach, bevor es neu startet: Es teilt dir dieselben Karten wieder aus, denn eine Runde entsteht aus einem Seed.
Was sich stapelt, was sich mitbewegt und wann der Talon austeilt
Das Ablegen einer Karte ist locker geregelt. Auf einer Karte, die 1 Rang höher ist, darf unabhängig von der Farbe alles liegen — eine rote 8 auf einer schwarzen 9 ist ein ganz normaler Zug —, und eine leere Spalte nimmt jede Karte an.
Mehr als 1 Karte auf einmal zu bewegen ist der Teil, der die Partie entscheidet. Eine Gruppe bewegt sich nur mitsammen, wenn sie eine einzige Farbe in absteigender Reihenfolge bildet. Lose Stapel lassen sich leicht aufbauen und unmöglich als Ganzes bewegen, und die beiden früh auseinanderzuhalten macht den größten Teil von Spider aus.
- Ablegen: auf eine Karte genau 1 Rang höher, Farbe egal. Eine leere Spalte nimmt alles.
- Eine Gruppe bewegen: Nur eine absteigende Folge derselben Farbe bewegt sich als Ganzes. Tippe die Karte an, mit der du anführen willst, und alles, was darauf liegt, kommt mit — vorausgesetzt, die ganze Gruppe erfüllt die Bedingung.
- Es gibt kein Traglimit. Eine gültige Folge beliebiger Länge bewegt sich in einem Zug. Spider kennt nichts wie FreeCells Tragfähigkeit, denn die Schwierigkeit liegt hier darin, eine Folge zu bauen, nicht darin, Platz für eine zu finden.
- 1 Zug ist 1 Aktion: eine bewegte Gruppe, unabhängig von ihrer Größe, oder 1 Austeilung vom Talon. Dass eine verdeckte Karte sich umdreht und eine fertige Folge den Tisch verlässt, geschieht jeweils als Teil des Zugs, der es ausgelöst hat, und kostet selbst 0 Züge.
- Solange irgendeine Spalte leer steht, teilt der Talon nicht aus. Das ist die klassische Regel, und statt einfach nichts zu tun, nennt die App in einer ruhigen Zeile den Grund dafür. Es gibt keinen Fehlerton, denn das ist eine Information und kein Fehlschlag.
Damit die Regel für gemeinsames Bewegen funktioniert, musst du die Farben erkennen können, und 10 Spalten lassen dafür wenig Platz: Bei 320px ist eine Karte etwa 28px breit, wovon unter der nächsten noch rund 11px sichtbar bleiben. Deshalb steht das Eck-Symbol mit der Farbe neben dem Rang statt darunter — in der umgekehrten Anordnung war der Rang bei dieser Breite halb abgeschnitten, sodass sich K, Q und J nicht mehr unterscheiden ließen. Auch Rot und Schwarz allein verraten die Farbe nicht, denn bei 4 Farben sind Pik und Kreuz beide schwarz.
Rückgängig, Tipp und wenn die Züge ausgehen
Rückgängig und Tipp sind beide unbegrenzt und kostenlos, und keines von beiden liegt hinter Werbung oder einem Kauf. Wie viele Tipps du genutzt hast, wird bei einem Sieg angezeigt — als Fakt, nicht als Kosten.
Rückgängig macht 1 Zug rückgängig und alles, was dieser Zug mit sich brachte: Eine Karte, die aufgedeckt wurde, dreht sich wieder um, eine fertige Folge kehrt in ihre Spalte zurück, eine ausgeteilte Reihe von 10 Karten geht zurück in den Talon. Dein Zugzähler wird zusammen mit dem Tisch wiederhergestellt. Der Rückgängig-Verlauf wird nicht zwischen Sitzungen gespeichert, er gilt also nur für die Runde, die gerade läuft, nicht für die, die du gestern geschlossen hast.
- Tipp liest den Tisch genau so, wie er gerade steht, und schlägt 1 Zug vor, ausgewählt nach einer festen Rangfolge statt zufällig. Er denkt nicht voraus und verspricht nie, dass die Runde noch zu gewinnen ist.
- Er schlägt kein seitliches Verschieben vor, das nichts aufdeckt, nichts verlängert und nichts leert. Solche Züge sind legal, umkehrbar und endlos — als Ratschlag würden sie dich einen ganzen Nachmittag im Kreis führen.
- Ebenso wenig löst er eine bereits sauber aufgebaute Folge derselben Farbe wieder auf.
- Von der Regel gegen seitliche Züge gibt es genau 1 Ausnahme: den Zug, der deine letzte leere Spalte füllt, während der Talon darauf wartet. Danach sieht auf dem Tisch nichts anders aus, aber der Talon kann wieder austeilen — das Gegenteil eines Zugs, der nirgendwohin führt. Ein Zug, der seine eigene Quelle leert, zählt nicht dazu, denn die Lücke hat sich nur verschoben, nicht geschlossen.
- Der Umriss liegt immer auf genau diesem einen Zug — der Folge, die sich bewegt, und der einzelnen Karte, die sie empfängt — nie auf einer ganzen Spalte. Eine Spider-Spalte ist lang, und der größte Teil davon bewegt sich nirgendwohin.
| Reihenfolge | Der von Tipp bevorzugte Zug |
|---|---|
| 1 | Deckt eine verdeckte Karte auf und landet auf derselben Farbe |
| 2 | Deckt eine verdeckte Karte auf |
| 3 | Verlängert eine Folge derselben Farbe — die längste zuerst |
| 4 | Leert eine Spalte, auf eine Spalte, die nicht leer ist |
| 5 | Füllt deine letzte leere Spalte, damit der Talon austeilen kann |
| 6 | Teilt eine Reihe vom Talon aus |
Einer Runde können die Züge ausgehen. Ist der Talon aufgebraucht und passt nirgendwo mehr etwas, sagt die App das einmal, still, neben dem Tisch — kein Overlay über dem Tisch und kein Urteil. Rückgängig bringt dich von dort so weit zurück, wie du willst. Eine ganze Spalte in eine leere zu schieben zählt hierfür nicht als Zug, denn der Tisch danach wäre genau derselbe Tisch.
Farben, die tägliche Runde und was festgehalten wird
Farben ist die Schwierigkeitsstufe, die du auf dem Startbildschirm des Spiels einstellst: 1 Farbe, 2 Farben oder 4 Farben. 1 Farbe ist die Voreinstellung. Die Einstellung gilt ab der nächsten Runde, sodass sich unter einer laufenden Runde nie der Boden verschiebt.
Sie zu ändern ändert nicht, welche Karten wohin ausgeteilt werden. Derselbe Seed legt bei jeder Schwierigkeitsstufe dieselben Karten an dieselben Plätze — was sich ändert, ist, als wie viele Farben sie gelesen werden, und damit, wie viel vom Tisch sich gemeinsam bewegen lässt. Deshalb ist die tägliche Runde 1 Runde und nicht 3.
- Tägliche Herausforderung ist 1 Runde pro Tag, festgelegt nach dem lokalen Datum deines Geräts und für alle Spieler gleich. Die letzten 30 Tage bleiben offen, ohne dass an einen von ihnen eine Bedingung geknüpft ist.
- Die tägliche Runde wird mit der Farbenzahl gespielt, die du gerade eingestellt hast, sodass zwei Spieler am selben Tag auf dieselben Karten treffen können, aber bei ganz unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen.
- Es wird keine Serie gezählt oder angezeigt. Festgehalten wird, an welchen Tagen du gewonnen hast, nie wie viele davon aufeinanderfolgen, sodass ein ausgelassener Tag nichts kostet.
- Das Abzeichen eines Tages und die Markierung „Heute abgeschlossen“ auf dem Startbildschirm richten sich nach der gerade gewählten Farbenzahl. Gewinnst du einen Tag bei 1 Farbe und wechselst dann zu 4 Farben, verschwindet das Abzeichen — bei 4 Farben hast du diesen Tag noch nicht gewonnen. Deine Gesamtwerte sinken dadurch nicht.
- Statistiken werden pro Farbenzahl geführt: Gespielte Runden, Gewonnene Spiele, Siegquote, Wenigste Züge, Schnellste Zeit. Die täglichen Rekorde sind ebenso aufgeteilt, sodass ein Ergebnis bei 1 Farbe nie die Messlatte für einen Versuch bei 4 Farben ist.
- Gesamtspielzeit und Gewonnene tägliche Runden sind die übergreifenden Werte. Gewonnene tägliche Runden zählt Datumsangaben — gewinnst du ein Datum bei allen 3 Farbenzahlen, zählt das trotzdem als 1 Tag.
Während du spielst, wird dein Zugzähler angezeigt, eine Uhr nicht. Die Zeit wird still erfasst und erscheint, wenn du fertig bist, sowie in deiner Statistik. Es gibt keinerlei Punktestand — nicht das klassische 500-Punkte-System, nichts, das dich für Schnelligkeit belohnt. Züge und Zeit sind die einzigen beiden Zahlen, und keine von beiden treibt dich an.
Tipps
- Decke zuerst verdeckte Karten auf. 44 davon sind zu Beginn der Runde verborgen, und eine Spalte öffnet sich erst wirklich, wenn ihre verdeckten Karten weg sind.
- Baue in einer Farbe, selbst wenn ein gemischter Stapel legal wäre. Ein gemischter Stapel ist eine Mauer, eine Folge derselben Farbe ist Fracht. Das ist der Unterschied zwischen einem Tisch, mit dem du arbeiten kannst, und einem, den du nur ansehen kannst.
- Eine leere Spalte ist das Wertvollste auf dem Tisch: Sie nimmt jede Karte, deshalb parkst du dort eine Folge, die die Karte begräbt, die du eigentlich willst. Der Preis dafür: Der Talon teilt nicht aus, bis sie wieder gefüllt ist.
- Räume auf, bevor du austeilen lässt. Eine Austeilung legt 1 Karte auf jede Spalte, egal was schon dort liegt, und begräbt dabei Folgen, für die du dir Züge gekostet hast.
- Jeder Rang kommt unter den 104 Karten 8-mal vor. Passt also eine 7, hast du oft die Wahl zwischen mehreren — nimm die, deren Farbe zu der Karte passt, auf die sie kommt.
- Siehst du keinen Zug mehr, schau dir Tipp an, bevor du Rückgängig machst. Er kostet nichts, greift nicht in den Tisch ein, und meist zeigt er auf eine verdeckte Karte, die du längst nicht mehr wahrgenommen hast.
Häufige Fragen
Kann man jede Runde gewinnen?
Nein. Runden werden nicht auf Lösbarkeit geprüft — bevor die Karten bei dir ankommen, läuft kein Solver —, und bei 4 Farben kommen tatsächlich Runden vor, die sich nicht gewinnen lassen. Auch deshalb ist die Siegquote in deiner Statistik eine echte Zahl und keine geschönte.
Warum teilt mir der Talon keine neue Reihe aus?
Weil eine Spalte leer ist. Die klassische Regel besagt, dass jede Spalte mindestens 1 Karte enthalten muss, bevor der Talon austeilt, und die App sagt das in einer Zeile, statt das Antippen einfach zu ignorieren. Fülle die Lücke, und der Talon teilt wieder aus.
Sollte ich mit 1 Farbe, 2 Farben oder 4 Farben anfangen?
1 Farbe ist die Voreinstellung, und sie ist diejenige, die dir die Mechanik beibringt: Jeder absteigende Stapel, den du baust, hat automatisch schon eine einzige Farbe, kann sich also komplett bewegen, und du lernst, wie eine funktionierende Spalte aussieht. 4 Farben ist ein anderes Spiel — die meisten Stapel, die du legal bauen darfst, bewegen sich nie als Gruppe und müssen 1 Karte nach der anderen abgetragen werden. Was auch immer du wählst, es gilt ab der nächsten Runde und lässt eine laufende Runde unberührt.
Gibt es bei der täglichen Runde eine Serie?
Nein. Festgehalten wird, an welchen Tagen du gewonnen hast, nie wie viele davon aufeinanderfolgen, und eine Zählung aufeinanderfolgender Tage taucht nirgendwo auf. Die letzten 30 Tage bleiben offen, sodass ein ausgelassener Tag weiterhin spielbar ist.
Holt mich Tipp aus einem festgefahrenen Tisch heraus?
Nicht immer. Tipp nennt 1 solide, legale Zugmöglichkeit für den Tisch, der gerade vor ihm liegt, und wenn keine mehr übrig ist, sagt er das stattdessen; er ist kein Solver und kein Beweis, dass die Runde noch zu gewinnen ist. Spider hat überhaupt einen Tipp, weil auf diesem Tisch verdeckte Karten liegen — ein Zug, der eine davon aufdeckt, hebt nur eine Abdeckung, statt dir die Entscheidung abzunehmen. FreeCell zeigt von Anfang an alle 52 Karten offen, ein Tipp würde dort das Rätsel für dich lösen, deshalb gibt es dort keinen.
Brauche ich eine Internetverbindung?
Die Android-App teilt jeden Tisch auf deinem Gerät aus einem Seed aus, daher läuft sie vom ersten Start an ohne Verbindung. Die Browser-Version muss die Seite einmal laden, danach läuft das Spiel direkt in deinem Browser. Es gibt kein Konto und keinen Cloud-Speicher; deine Spiele und Statistiken bleiben auf dem Gerät.