Đồng cỏ, và cách một lượt chơi kết thúc
Đường đua rộng 600×150 đơn vị, với đường mặt đất cách đỉnh 127 đơn vị — được thiết kế rộng và nông một cách có chủ ý. Theo chiều dọc, câu hỏi duy nhất là bạn đang ở trên hay dưới một chướng ngại, nên chiều sâu không mang lại lợi ích gì. Chiều rộng chính là khoảng thời gian bạn được cảnh báo trước: ngay cả ở tốc độ cao nhất của lượt chơi, mép xa của đồng cỏ vẫn còn cách bạn 0,77 giây.
Con thỏ không di chuyển dọc theo đường đua. Nó luôn cách mép trái 24 đơn vị, còn đồng cỏ thì trượt qua nó; vị trí của mỗi chướng ngại được tính từ quãng đường bạn đã chạy, chứ không phải cộng dồn từng chướng ngại một — vì vậy không có gì bị lệch vị trí dù đã 3 phút trôi qua trong một lượt chơi.
- Lượt chơi kết thúc ngay lần đầu tiên bạn chạm phải một chướng ngại. Không có mạng và không có giây bất tử nào — một lần chạm là xong.
- Không có gì để hoàn thành cả. Đồng cỏ là vô tận, và thứ một lượt chơi để lại chỉ là một điểm số.
- Trước khi bắt đầu có một trạng thái sẵn sàng: thế giới đứng yên cho đến thao tác đầu tiên của bạn, nên việc mở trò chơi sẽ không bao giờ khiến bạn mất một lượt chơi.
- Cú nhảy đầu tiên của bạn cũng chính là thứ khởi động lượt chơi, nên bản thân đường đua không bao giờ bắt bạn phải tìm một nút bắt đầu riêng.
Một con thỏ bị chạm trúng sẽ mất con mắt của mình. Đó là toàn bộ hiệu ứng kết thúc lượt chơi — không nổ, không mảnh vỡ, không rung màn hình — và nó báo hiệu lượt chơi đã kết thúc mà không cần một chữ nào phải dịch.
Điều khiển
Trò chơi này chỉ có một thao tác duy nhất, đó là nhảy. Không có động tác cúi người và không có thao tác thứ hai, vì mỗi hình dạng trên đường đua đều được đáp lại bằng cách nhảy hoặc không làm gì cả.
- Chạm vào bất kỳ đâu trong khu vực chơi để nhảy. Đường đua là một dải hẹp trên một chiếc điện thoại dài, nên ngón tay cái của bạn không bao giờ phải đi tìm dải đường đó.
- Hoặc dùng nút Nhảy ở phía dưới cùng, được vẽ dưới dạng một mũi tên ↑ duy nhất trải dài suốt chiều ngang màn hình. Trong một trò chơi mà kết quả phụ thuộc vào việc bạn tìm ra nút điều khiển nhanh đến đâu, mục tiêu chạm nên thật lớn — và nút này còn có tên gọi, nên công nghệ hỗ trợ cũng có thể tiếp cận được nó.
- Trên trình duyệt, phím Space, phím mũi tên lên và phím W cũng giúp nhảy. Khi nút Nhảy đang được lấy nét (focus), nó tự xử lý các phím của riêng mình, nên một lần nhấn sẽ không bao giờ khiến thỏ nhảy hai lần.
- Bạn chỉ có thể nhảy từ mặt đất. Không có cú nhảy thứ hai giữa không trung: nếu có, mọi khoảng trống trên đường đua đều sẽ trở nên có thể vượt qua, và các hình dạng sẽ không còn đòi hỏi điều gì nữa.
Cú nhảy chỉ gồm đúng hai con số: nó rời mặt đất với tốc độ 580 đơn vị/giây, chống lại trọng lực 2100, khiến nó cao 80 đơn vị và kéo dài 0,55 giây. Cú nhảy đưa thỏ đi xa bao nhiêu, và một khoảng trống phải rộng bao nhiêu mới công bằng, đều bắt nguồn từ hai con số đó — nên không có núm điều chỉnh thứ ba nào cả.
Bảy hình dạng, và hình duy nhất trừng phạt phản xạ
Bảy hình dạng tạo nên đồng cỏ, và tất cả đều đặt ra cùng một câu hỏi duy nhất: nhảy, hay không nhảy. Điều khác nhau giữa chúng là mức độ khắt khe về thời điểm — một bụi cây đơn lẻ vẫn tha thứ cho một cú nhảy hơi trễ, nhưng một hàng ba bụi thì không — và, trong một trường hợp, liệu hình dạng đó có phải là mối nguy hiểm hay không.
- Chim bay thấp bay ở đúng độ cao của con thỏ, nên nó được nhảy qua y như một bụi cây. Không phải cứ là chim thì đương nhiên có thể phớt lờ.
- Chim bay cao là hình dạng duy nhất trừng phạt phản xạ. Nó bay qua đầu hoàn toàn an toàn nếu con thỏ ở lại mặt đất, và chỉ có thể chạm trúng con thỏ khi nó đã ở trên không. Câu trả lời cho hình này là không làm gì cả.
- Hộp va chạm của một con chim là phần thân, không phải hình vẽ của nó. Hình vẽ có kích thước 46×40 với một bên cánh lúc giơ lên ở khung hình này rồi hạ xuống ở khung hình kế tiếp, và cả cánh lẫn mỏ đều không thể chạm trúng bạn — chết vì thứ mà bạn rõ ràng đã vượt qua còn tệ hơn một con chim trông to hơn thực tế.
- Các bụi cây và hàng rào cây được vẽ khớp chính xác với hộp va chạm của chúng, nên với chúng, những gì bạn thấy chính là những gì bạn phải vượt qua.
| Hình dạng | Kích thước | Cách xử lý | Xuất hiện từ |
|---|---|---|---|
| Bụi cây | 18×36 | Nhảy | lúc bắt đầu |
| Hàng rào cây (cao) | 26×50 | Nhảy | lúc bắt đầu |
| Hai bụi cây | 62×36 | Nhảy | lúc bắt đầu |
| Ba bụi cây | 106×36 | Nhảy | điểm 150 |
| Hai hàng rào cây | 86×50 | Nhảy | điểm 150 |
| Chim bay thấp | 30×6, bay cao hơn mặt đất 24 đơn vị | Nhảy | điểm 400 |
| Chim bay cao | 30×6, bay cao hơn mặt đất 76 đơn vị | Không làm gì | điểm 400 |
Hộp va chạm của chính con thỏ là hình vẽ 40×42 được thu nhỏ vào trong 4 đơn vị ở mỗi cạnh, nên một pixel chồng lấn nhìn thấy được không bao giờ bị tính là một cái chết. Hộp va chạm và hình vẽ được khai báo ở hai nơi khác nhau, nên một bài kiểm thử so sánh chúng một cách máy móc — đó là cách một hàng bụi cây được vẽ ngắn hơn hộp va chạm của nó 44 đơn vị, khiến người chơi chết trên phần cỏ trông như trống trải, đã bị phát hiện.
Nhanh hơn, không dày đặc hơn
Chỉ có đúng một thứ tăng lên khi lượt chơi tiếp diễn, đó là tốc độ. Đường đua bắt đầu ở 340 đơn vị/giây và tăng thêm 3,6 đơn vị cho mỗi giây bạn còn sống, cho đến khi đạt 780, mức mà nó chạm tới sau khoảng 2 phút rồi giữ nguyên. Mật độ không nằm trong đường cong này: các khoảng trống luôn giữ trong cùng một dải số giây ở mọi tốc độ, nên đồng cỏ trở nên nhanh hơn chứ không dày đặc hơn.
- Khoảng trống được tính bằng số giây chạy, không phải bằng pixel — 0,72–1,6 giây đường đua trống, đo từ mép sau của một chướng ngại đến mép trước của chướng ngại tiếp theo. Một khoảng trống công bằng ở tốc độ 340 nhưng bất khả thi ở 780 thì không phải là một khoảng trống; đó là một cuộc đếm ngược đến một va chạm không thể tránh khỏi.
- Khoảng trống ngắn nhất, 0,72 giây, dài hơn 0,55 giây mà một cú nhảy lơ lửng trên không. Một chướng ngại sẽ không bao giờ xuất hiện trong khi bạn vẫn đang trong quá trình vượt qua chướng ngại phía trước.
- Một con chim bay cao luôn được cấp ít nhất 1,1 giây khoảng trống phía sau nó. Nó vô hại trong lúc bay ngang qua đầu bạn; cách duy nhất khiến nó trở nên bất công là nếu chướng ngại tiếp theo buộc bạn phải nhảy trong khi nó vẫn còn ở đó.
- Hai mốc điểm trong bảng là những thời điểm duy nhất mà nội dung của đường đua thay đổi. Sau mốc 400, vẫn là bảy hình dạng đó cho phần còn lại của lượt chơi, chỉ là nhanh hơn.
- Đồng cỏ được tạo ra từ một seed, nên cùng một seed sẽ tái hiện đúng cùng một đường đua, và một golden test giữ cho điều đó luôn đúng qua từng bản cập nhật ứng dụng.
Tốc độ phụ thuộc vào số giây bạn đã sống sót chứ không phải số điểm bạn đã ghi, nên hai lượt chơi luôn di chuyển ở đúng cùng một tốc độ tại cùng một thời điểm, dù điểm số của chúng có khác nhau đến đâu.
Điểm số, và sự trợ giúp bạn nhận được
Điểm số chính là quãng đường bạn đã chạy được và không gồm gì khác: 40 đơn vị đường đua tương ứng với 1 điểm. Không có hệ số nhân, không có bộ đếm combo và không có điểm thưởng cho một pha suýt trúng.
Điểm số được vẽ ngay trên đường đua chứ không nằm ở hàng trạng thái của ứng dụng — được đệm số 0 cho đủ 5 chữ số ở góc trên bên phải, với điểm cao nhất của bạn nằm bên trái nó, đánh dấu là HI, một khi bạn đã có điểm cao nhất. Những chữ số đó chính là những hình chữ nhật giống như con thỏ được tạo thành, nên chúng không cần dịch và không cần tải phông chữ nào. Điểm số vẫn được công bố dưới dạng một giá trị có nhãn cho trình đọc màn hình, vốn không thể đọc được vùng vẽ.
- Cứ mỗi 100 điểm, điểm số lại nhấp nháy một lần. Đó là một cột mốc, không phải phần thưởng — không có điểm thưởng, không hệ số nhân và không có hiệu ứng ăn mừng nào theo sau. Khi bật Giảm chuyển động, nó sẽ không nhấp nháy nữa, và mây, sỏi, dáng chạy hay nhịp vỗ cánh cũng vậy; bản thân đường đua vẫn tiếp tục di chuyển, vì đường đua chính là trò chơi.
- Không có Hoàn tác. Nội dung cốt lõi ở đây là phản xạ thời gian thực, và việc lùi lại một bước sẽ làm rỗng toàn bộ trò chơi.
- Không có Gợi ý. Không có gì bị giấu cả — mọi thứ bạn cần đáp lại đều đã hiện sẵn trên màn hình, đang tiến về phía bạn.
- Sự trợ giúp ở đây là một lượt thử lại tức thì, miễn phí và không giới hạn. Màn hình kết quả hiển thị điểm số của bạn, số chướng ngại bạn đã vượt qua và điểm cao nhất, đồng thời đặt nút Nhảy lại lên đầu tiên trong các nút của nó; cùng một nút thử lại đó cũng nằm ở góc trên bên phải màn hình chơi. Không có bước xác nhận và không phải chờ đợi.
- Không có tính năng chơi tiếp bằng cách xem quảng cáo, cũng không có mạng phụ để mua. Cũng không có việc hồi sinh miễn phí — "sống sót thêm một chút" là hình dạng của một thứ mà sau này người ta thường đem bán, và trò chơi này không mang hình dạng đó.
- Không lượt chơi nào được lưu lại. Việc khôi phục một đồng cỏ thời gian thực sẽ chỉ khiến một hàng rào cây rơi ngay trước mặt bạn vào đúng lúc nó vừa tải xong, nên việc thoát khỏi trò chơi sẽ kết thúc lượt chơi — trong khi số liệu thống kê và điểm cao nhất của bạn luôn được giữ lại.
Số liệu thống kê gồm bốn con số: số ván đã chơi, điểm cao nhất, số chướng ngại đã vượt qua và tổng thời gian chơi. Chỉ có một điểm cao nhất duy nhất cho toàn bộ trò chơi, vì không có độ khó hay cấp nào để chia nhỏ nó ra, và thời gian chơi chỉ được tính khi đồng cỏ đang di chuyển — không tính lúc bạn đang chờ để bắt đầu, và không tính trên màn hình kết quả. Không có chuỗi ngày chơi nào được ghi lại, và cũng không có bảng xếp hạng trực tuyến: một bảng xếp hạng nghĩa là một máy chủ mà ai đó phải trả tiền duy trì.
Mẹo
- Hãy đọc độ cao của con chim trước khi hành động. Con bay thấp bay ở đúng độ cao của con thỏ và được nhảy qua như một bụi cây; con bay cao thì bay hẳn qua đầu một con thỏ đang chạy, nên nhảy là cách duy nhất khiến nó có thể chạm trúng bạn.
- Hãy nhảy vì chướng ngại đang ở trước mặt bạn, chứ không phải vì lo lắng. Trong lúc bạn đang vượt qua một chướng ngại, chướng ngại tiếp theo chưa thể chạm tới bạn — khoảng trống ngắn nhất là 0,72 giây và một cú nhảy kéo dài 0,55 giây — nhưng một cú nhảy không cần thiết chính là cách một con chim bay cao bắt được bạn.
- Những hình dạng rộng là những hình trừng phạt sự lơ là về thời điểm. Một bụi cây đơn lẻ rộng 18 và vẫn tha thứ cho một cú nhảy hơi trễ; hàng ba bụi cây rộng 106 thì không. Hãy học nhận diện chúng qua hình bóng, để bạn đang đáp lại cả hình dạng chứ không chỉ phản ứng với mép đầu của nó.
- Hãy chờ đợi đường đua thay đổi hai lần. Ở điểm 150, các cụm chướng ngại bắt đầu xuất hiện, và ở điểm 400, những con chim xuất hiện — thời điểm mà câu hỏi không còn là "khi nào tôi nhảy" mà trở thành "tôi có nên nhảy hay không".
- Sau khoảng 2 phút, tốc độ sẽ ngừng tăng vĩnh viễn. Một lượt chơi đã vượt qua giai đoạn tăng tốc sẽ không còn khó hơn nữa; từ đó trở đi, mọi thứ chỉ còn phụ thuộc vào việc bạn có thể tiếp tục đọc đường đua trong bao lâu.
- Hãy tin vào hộp va chạm chứ đừng tin vào đường viền hình vẽ. Hộp va chạm của con thỏ được thu nhỏ vào trong 4 đơn vị ở mỗi cạnh, còn hộp va chạm của con chim chỉ là phần thân của nó, nên một bên cánh quét qua hình bóng của bạn không tính là va chạm. Nhưng việc giật mình né tránh nó thì có.
Câu hỏi thường gặp
Tôi có phải nhảy qua mọi con chim không?
Chỉ những con bay thấp thôi. Một con chim bay thấp bay ở đúng độ cao của con thỏ, nên nó được nhảy qua y như một bụi cây. Một con chim bay cao bay hẳn qua đầu một con thỏ đang chạy trên mặt đất và chỉ có thể chạm trúng bạn nếu bạn nhảy vào nó — câu trả lời cho con đó là không làm gì cả.
Tôi có thể nhảy đúp, hay cúi người tránh thứ gì đó không?
Cả hai đều không thể. Một cú nhảy chỉ có thể bắt đầu từ mặt đất: một cú nhảy thứ hai giữa không trung sẽ khiến mọi khoảng trống đều có thể vượt qua, và các hình dạng trên đường đua sẽ không còn đòi hỏi điều gì nữa. Cũng vì lý do đó mà không có động tác cúi người — trò chơi chỉ giữ đúng một thao tác duy nhất, nên nó luôn chỉ đặt ra những hình dạng mà việc nhảy hoặc đứng yên có thể giải quyết được.
Lượt chơi có bao giờ ngừng tăng tốc không?
Có. Đường đua bắt đầu ở 340 đơn vị/giây, tăng thêm 3,6 đơn vị cho mỗi giây chạy, và dừng lại ở 780 sau khoảng 2 phút. Các chướng ngại cũng không bao giờ trở nên dày đặc hơn, nên qua khỏi mốc đó, đồng cỏ sẽ ngừng khó thêm; từ đó, lượt chơi kéo dài được bao lâu chỉ còn phụ thuộc vào việc bạn có thể tiếp tục đọc đường đua trong bao lâu.
Tại sao không có Hoàn tác, và không có gì để tiếp tục sau khi bị chạm trúng?
Hoàn tác sẽ làm rỗng một trò chơi mà nội dung cốt lõi là phản xạ thời gian thực, và không có gì bị giấu để một Gợi ý có thể tiết lộ. Thay vào đó, sự trợ giúp là một lượt thử lại tức thì, miễn phí và không giới hạn. Không có tính năng chơi tiếp bằng cách xem quảng cáo, cũng không có mạng phụ để mua — không bao giờ có tính năng nào của trò chơi nằm sau quảng cáo hay giao dịch mua.
Có thứ gì để mở khóa, hay một lượt chơi để quay lại tiếp tục không?
Cả hai đều không. Đồng cỏ là vô tận và kỷ lục chính là điểm số của bạn, nên không có cấp độ nào và cũng không có lượt chơi hằng ngày — đường đua được tạo ra từ một seed, nên một lượt chơi hằng ngày vẫn có thể được thêm vào sau này nếu nó thực sự xứng đáng. Cũng không lượt chơi nào được lưu lại: thoát khỏi trò chơi sẽ kết thúc lượt chơi đó, trong khi điểm cao nhất và số liệu thống kê của bạn vẫn được giữ lại.
Có cần kết nối internet không?
Ứng dụng Android vẽ toàn bộ đồng cỏ ngay trên thiết bị của bạn chỉ bằng các hình chữ nhật đơn giản — không cần hình ảnh sprite và không cần tải phông chữ nào — nên nó chơi được từ lần mở đầu tiên mà không cần kết nối mạng. Phiên bản trình duyệt cần tải trang một lần, sau đó chính trò chơi chạy trong trình duyệt của bạn.