Padang rumput, dan bagaimana lari berakhir
Lintasan berukuran 600×150 unit, dengan garis tanah 127 unit dari bagian atas — sengaja dibuat lebar dan dangkal. Secara vertikal, satu-satunya pertanyaan adalah apakah kamu berada di atas rintangan atau di bawahnya, jadi tidak ada untungnya dari kedalaman. Lebar lintasan menentukan seberapa banyak peringatan yang kamu dapat: bahkan pada kecepatan puncak lari, tepi jauh padang rumput masih 0,77 detik di depanmu.
Kelinci tidak bergerak menyusuri lintasan. Ia tetap berada 24 unit dari tepi kiri, dan padang rumputlah yang bergeser melewatinya. Posisi setiap rintangan dihitung dari jarak yang sudah kamu tempuh, bukan diakumulasikan rintangan demi rintangan — jadi tidak ada yang bergeser dari posisinya meski sudah 3 menit berlari.
- Lari berakhir begitu kamu menyentuh rintangan untuk pertama kali. Tidak ada nyawa dan tidak ada waktu kebal barang sedetik pun — satu sentuhan saja sudah cukup.
- Tidak ada yang perlu diselesaikan. Padang rumput ini tanpa akhir, dan yang tersisa dari sebuah lari hanyalah skor.
- Sebelum kamu mulai, ada kondisi siap: dunia permainan diam sampai input pertamamu, jadi sekadar membuka game tidak akan pernah menghabiskan satu lari.
- Lompatan pertamamu jugalah yang memulai lari, jadi lintasan itu sendiri tidak pernah memintamu mencari tombol mulai terpisah.
Kelinci yang tertabrak kehilangan matanya. Itulah keseluruhan efek akhir lari — tidak ada ledakan, tidak ada serpihan, dan tidak ada guncangan layar — dan itu menyampaikan bahwa lari sudah berakhir tanpa satu kata pun yang perlu diterjemahkan.
Kontrol
Ada satu input dalam game ini, yaitu lompatan. Tidak ada gerakan merunduk dan tidak ada input kedua, karena setiap bentuk di lintasan hanya bisa dijawab dengan melompat atau tidak melakukan apa-apa.
- Ketuk di mana saja di area permainan untuk melompat. Lintasan berupa pita tipis di layar ponsel yang memanjang ke atas, jadi ibu jarimu tidak perlu mencari-cari jalur itu sendiri.
- Atau gunakan tombol Lompat di bagian bawah, digambarkan sebagai satu tanda ↑ selebar layar. Dalam game yang keberhasilannya ditentukan oleh secepat apa kamu menemukan kontrolnya, targetnya memang harus besar sekali — dan tombol ini punya nama, jadi teknologi bantu juga bisa menjangkaunya.
- Di browser, tombol Space, tanda panah atas, dan W juga bisa membuatmu melompat. Selagi tombol Lompat sedang fokus, tombol itu menangani tombolnya sendiri, sehingga satu kali tekan tidak pernah menghasilkan dua lompatan.
- Kamu hanya bisa melompat dari tanah. Tidak ada lompatan kedua di udara: kalau ada, setiap celah di lintasan akan bisa dilewati begitu saja, dan bentuk-bentuk rintangan tidak lagi menuntut apa pun darimu.
Lompatan ini hanya ditentukan oleh dua angka, tidak lebih: lompatan lepas landas pada kecepatan 580 unit per detik melawan gravitasi 2100, sehingga tingginya 80 unit dan lamanya 0,55 detik. Seberapa jauh sebuah lompatan membawamu, dan seberapa lebar sebuah celah agar tetap adil, keduanya mengikuti dari dua angka itu — jadi tidak ada parameter ketiga yang perlu diatur.
Tujuh bentuk, dan satu yang menghukum refleks
Tujuh bentuk membentuk padang rumput, dan semuanya mengajukan pertanyaan yang sama: melompat, atau tidak. Yang berbeda di antara ketujuhnya adalah seberapa ketat waktunya — satu semak saja masih memaafkan lompatan yang telat, tapi barisan tiga semak tidak — dan, dalam satu kasus, apakah bentuk itu benar-benar berbahaya sama sekali.
- Burung rendah terbang setinggi kelinci itu sendiri, jadi cara melewatinya persis seperti melompati semak. Burung bukan berarti sesuatu yang otomatis bisa kamu abaikan.
- Burung tinggi adalah satu-satunya bentuk yang menghukum refleks. Ia lewat begitu saja di atas kelinci yang tetap di tanah, dan hanya bisa mengenai kelinci yang sedang melompat di udara. Jawabannya adalah tidak melakukan apa-apa.
- Hitbox seekor burung adalah tubuhnya, bukan gambarnya. Gambarnya berukuran 46×40 dengan sayap yang naik di satu frame dan turun di frame berikutnya, dan baik sayap maupun paruhnya tidak bisa mengenaimu — mati karena sesuatu yang terlihat jelas sudah kamu lewati jauh lebih buruk daripada burung yang terlihat lebih besar dari ukuran sebenarnya.
- Semak dan pagar semak digambar persis sesuai hitbox-nya, jadi untuk keduanya, apa yang kamu lihat itulah yang harus kamu lewati.
| Bentuk | Ukuran | Jawaban | Muncul sejak |
|---|---|---|---|
| Semak | 18×36 | Lompat | awal permainan |
| Pagar semak (tinggi) | 26×50 | Lompat | awal permainan |
| Dua semak | 62×36 | Lompat | awal permainan |
| Tiga semak | 106×36 | Lompat | skor 150 |
| Dua pagar semak | 86×50 | Lompat | skor 150 |
| Burung rendah | 30×6, terbang 24 di atas tanah | Lompat | skor 400 |
| Burung tinggi | 30×6, terbang 76 di atas tanah | Diam | skor 400 |
Hitbox kelinci sendiri adalah bentuk gambarnya yang berukuran 40×42, ditarik masuk 4 unit di setiap sisi, sehingga satu piksel tumpang tindih yang terlihat tidak pernah dihitung sebagai kematian. Hitbox dan gambar dideklarasikan di dua tempat yang berbeda, sehingga sebuah pengujian membandingkan keduanya secara mekanis — begitulah cara sebuah barisan semak yang digambar 44 unit lebih pendek dari hitbox-nya, yang membunuh pelari di atas rumput yang tampak kosong, akhirnya ketahuan.
Makin cepat, bukan makin padat
Hanya ada satu hal yang meningkat seiring berjalannya sebuah lari, yaitu kecepatan. Lintasan dimulai pada 340 unit per detik dan bertambah 3,6 unit setiap detik kamu bertahan hidup, sampai maksimum 780, yang dicapai setelah sekitar 2 menit dan kemudian bertahan di sana. Kepadatan bukan bagian dari kurva ini: celah antar-rintangan tetap berada pada rentang detik yang sama di semua kecepatan, jadi padang rumput menjadi lebih cepat, bukan lebih padat.
- Celah ditentukan dalam detik waktu berlari, bukan dalam piksel — 0,72–1,6 detik lintasan kosong, diukur dari belakang satu rintangan sampai depan rintangan berikutnya. Celah yang adil pada kecepatan 340 tapi mustahil pada 780 bukanlah celah; itu hitung mundur menuju tabrakan yang tidak terhindarkan.
- Celah terpendek, 0,72 detik, lebih panjang daripada 0,55 detik yang dihabiskan sebuah lompatan di udara. Rintangan baru tidak akan pernah muncul selagi kamu masih dalam proses melewati rintangan di depanmu.
- Burung tinggi selalu diberi jarak setidaknya 1,1 detik di belakangnya. Ia tidak berbahaya selama masih berada di atasmu; satu-satunya cara ia bisa jadi tidak adil adalah kalau rintangan berikutnya memaksamu melompat selagi ia masih ada di sana.
- Dua ambang skor pada tabel di atas adalah satu-satunya titik di mana isi lintasan berubah. Setelah skor 400, tujuh bentuk yang sama akan terus muncul untuk sisa lari, hanya saja lebih cepat.
- Padang rumput dibuat dari sebuah seed, jadi seed yang sama akan menghasilkan lintasan yang sama persis, dan sebuah golden test menjaga agar itu tetap begitu di setiap pembaruan aplikasi.
Kecepatan mengikuti jumlah detik kamu bertahan, bukan jumlah poin yang kamu kumpulkan, jadi dua lari akan bergerak pada kecepatan yang sama persis di momen yang sama, walau skornya bisa sangat berbeda.
Skor, dan bantuan yang kamu dapatkan
Skor adalah jarak yang sudah kamu tempuh dan tidak mengandung apa pun selain itu: 40 unit lintasan sama dengan 1 poin. Tidak ada pengali, tidak ada penghitung combo, dan tidak ada bonus untuk lolos tipis dari sebuah rintangan.
Skor digambar langsung di atas lintasan, bukan di baris status aplikasi — ditulis sebagai 5 digit dengan nol tambahan di depan bila perlu, di pojok kanan atas, dengan skor terbaikmu di sebelah kirinya, ditandai HI, begitu kamu sudah punya satu. Digit-digit itu terbuat dari persegi panjang yang sama dengan yang membentuk kelinci, jadi tidak perlu diterjemahkan dan tidak perlu memuat font apa pun. Skor tetap dipublikasikan sebagai nilai berlabel untuk pembaca layar, yang tidak bisa membaca canvas.
- Setiap 100 poin, skor berkedip satu kali. Itu adalah penanda, bukan hadiah — tidak ada bonus, tidak ada pengali, dan tidak ada perayaan yang menyertainya. Dengan Reduced Motion aktif, skor tidak berkedip, begitu juga awan, kerikil, langkah lari, dan kepakan sayap; lintasan itu sendiri tetap bergerak, karena lintasanlah permainannya.
- Tidak ada Urungkan. Refleks real-time adalah inti permainan ini, dan melangkah mundur satu langkah akan mengosongkan makna game ini.
- Tidak ada Petunjuk. Tidak ada yang disembunyikan — semua yang harus kamu jawab sudah ada di layar, mendekat ke arahmu.
- Bantuannya adalah coba lagi instan, gratis dan tanpa batas. Layar hasil menampilkan skormu, rintangan yang berhasil kamu lewati, dan skor terbaikmu, serta menempatkan Lompat lagi sebagai tombol pertama di antara tombol-tombolnya; tombol coba lagi yang sama juga ada di pojok kanan atas layar permainan. Tidak ada langkah konfirmasi dan tidak ada waktu tunggu.
- Tidak ada tombol lanjut yang mengharuskanmu menonton iklan, dan tidak ada nyawa tambahan yang bisa dibeli. Tidak ada juga hidup kembali gratis — "bertahan sedikit lebih lama" adalah bentuk sesuatu yang biasanya dijual belakangan, dan game ini tidak membawa bentuk itu.
- Tidak ada lari yang disimpan. Memulihkan padang rumput real-time hanya akan menjatuhkan sebuah pagar semak tepat di depanmu begitu game selesai dimuat, jadi keluar dari game akan mengakhiri lari — sementara statistik dan skor terbaikmu selalu tersimpan.
Statistik terdiri dari empat angka: game dimainkan, skor terbaik, rintangan yang dilewati, dan total waktu bermain. Hanya ada satu skor terbaik untuk seluruh game, karena tidak ada tingkat kesulitan atau level untuk memecahnya, dan waktu bermain hanya dihitung selama padang rumput bergerak — bukan saat kamu menunggu untuk mulai, dan bukan di layar hasil. Tidak ada hari beruntun yang dicatat, dan tidak ada peringkat daring: sebuah leaderboard adalah server yang harus terus dibayar seseorang.
Tips
- Baca ketinggian burung sebelum kamu bergerak. Yang rendah terbang setinggi kelinci itu sendiri dan dilewati seperti semak; yang tinggi melewati kelinci yang sedang berlari sepenuhnya, jadi melompat adalah satu-satunya cara ia bisa mengenaimu.
- Melompatlah untuk rintangan yang ada di depanmu, bukan karena gugup. Selagi kamu sedang melewati satu rintangan, rintangan berikutnya belum bisa menjangkaumu — celah terpendek adalah 0,72 detik dan sebuah lompatan berlangsung 0,55 detik — tapi lompatan yang sebenarnya tidak perlu itulah yang justru membuatmu tertangkap burung tinggi.
- Bentuk-bentuk yang lebar adalah yang menghukum waktu lompat yang asal-asalan. Satu semak lebarnya 18 dan masih memaafkan lompatan yang telat; barisan tiga semak lebarnya 106 dan tidak. Kenali bentuknya lewat siluetnya, supaya kamu menjawab bentuknya, bukan bereaksi terhadap tepi terdepannya.
- Perkirakan lintasan akan berubah dua kali. Pada skor 150, kelompok-kelompok rintangan mulai muncul, dan pada skor 400 burung-burung datang — titik di mana pertanyaannya bukan lagi “kapan aku harus melompat” tapi berubah menjadi “apakah aku harus melompat sama sekali”.
- Setelah sekitar 2 menit, kecepatan berhenti naik untuk seterusnya. Sebuah lari yang berhasil melewati fase kenaikan ini tidak akan menjadi lebih sulit lagi; setelah itu, semuanya tinggal soal seberapa lama kamu bisa terus membaca lintasan.
- Percayalah pada hitbox, bukan pada garis luar gambarnya. Hitbox kelinci ditarik masuk 4 unit pada setiap sisi, dan hitbox burung hanyalah tubuhnya saja, jadi sayap yang menyapu siluetmu bukan tabrakan. Kalau kamu panik karenanya, itu baru tabrakan.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah saya harus melompati setiap burung?
Hanya yang rendah. Burung rendah terbang setinggi kelinci itu sendiri, jadi cara melewatinya persis seperti melompati semak. Burung tinggi lewat begitu saja di atas kelinci yang berlari di tanah dan hanya bisa mengenaimu kalau kamu melompat ke arahnya — jawabannya untuk yang ini adalah tidak melakukan apa-apa.
Bisakah saya melompat dua kali, atau merunduk di bawah sesuatu?
Keduanya tidak bisa. Lompatan hanya bisa dimulai dari tanah: lompatan kedua di udara akan membuat setiap celah bisa dilewati begitu saja, dan bentuk-bentuk di lintasan tidak lagi menuntut apa pun. Tidak ada gerakan merunduk karena alasan yang sama — game ini sengaja hanya punya satu input, jadi ia hanya pernah menempatkan bentuk yang bisa dijawab dengan melompat atau diam saja.
Apakah larinya pernah berhenti bertambah cepat?
Ya. Lintasan dimulai pada 340 unit per detik, bertambah 3,6 unit setiap detik berlari, dan berhenti di 780 setelah sekitar 2 menit. Kepadatan rintangan juga tidak pernah bertambah, jadi setelah titik itu padang rumput berhenti menjadi lebih sulit; seberapa lama sebuah lari bertahan setelah itu murni tergantung seberapa lama kamu terus bisa membaca lintasan.
Kenapa tidak ada Urungkan, dan tidak ada cara melanjutkan setelah tertabrak?
Urungkan akan mengosongkan makna game yang isinya adalah refleks real-time, dan tidak ada yang tersembunyi untuk diungkap oleh Petunjuk. Bantuannya sebagai gantinya adalah coba lagi instan yang gratis dan tanpa batas. Tidak ada tombol lanjut yang mengharuskanmu menonton iklan dan tidak ada nyawa tambahan yang bisa dibeli — Fitur permainan tidak pernah berada di balik iklan atau pembelian dalam aplikasi.
Apakah ada sesuatu yang bisa dibuka, atau lari yang bisa saya lanjutkan nanti?
Keduanya tidak ada. Padang rumput ini tanpa akhir dan catatannya adalah skormu, jadi tidak ada level dan tidak ada lari harian — lintasan dibuat dari sebuah seed, jadi lari harian bisa saja ditambahkan nanti kalau memang pantas untuk ditambahkan. Tidak ada lari yang disimpan juga: keluar dari game akan mengakhirinya, sementara skor terbaik dan statistikmu tetap tersimpan.
Apakah saya perlu koneksi internet?
Aplikasi Android menggambar seluruh padang rumput langsung di perangkatmu hanya dari persegi panjang biasa — tanpa gambar sprite dan tanpa font yang perlu diambil — jadi game ini bisa dimainkan sejak pertama kali dibuka tanpa koneksi apa pun. Versi browser perlu memuat halaman satu kali, setelah itu game itu sendiri berjalan di browsermu.