Bunny Hop

덤불과 산울타리, 그리고 낮게 나는 새는 점프로 피하고, 높이 나는 새는 그대로 머리 위로 지나가게 두세요. 클리어해야 할 레벨도, 써야 할 목숨도 없습니다. 한 번 닿으면 런은 그것으로 끝나고, 달린 거리가 곧 점수이며, 다음 런은 곧바로, 무료로 시작됩니다.

브라우저에서 플레이하기 Simple Games 소개

초원, 그리고 런이 끝나는 방식

트랙은 600×150 단위이며, 지면 선은 위에서 127 내려온 지점에 있습니다 — 가로로 넓고 세로로는 얕게 만든 것은 의도적입니다. 세로 방향에서 중요한 것은 오직 장애물 위에 있는지 아래에 있는지뿐이므로, 깊이에서 얻을 것은 아무것도 없습니다. 가로 폭은 얼마나 미리 경고를 받는지를 결정합니다: 런의 최고 속도에서도 초원의 먼 끝은 여전히 0.77초 앞에 있습니다.

토끼는 트랙을 따라 움직이지 않습니다. 왼쪽 끝에서 24만큼 들어온 위치에 고정되어 있고 초원 쪽이 토끼를 지나쳐 흘러가며, 모든 장애물의 위치는 장애물별로 누적되는 것이 아니라 지금까지 달린 거리로부터 계산됩니다 — 그래서 런을 3분 동안 계속해도 위치가 어긋나는 일이 없습니다.

맞은 토끼는 눈을 잃습니다. 런 종료 연출은 그것이 전부입니다 — 폭발도, 파편도, 화면 흔들림도 없습니다 — 그리고 이는 번역이 필요한 어떤 단어도 없이 런이 끝났음을 알립니다.

조작 방법

이 게임의 입력은 오직 하나, 점프뿐입니다. 웅크리기도, 두 번째 입력도 없습니다. 트랙 위의 모든 모양은 점프하거나 아무것도 하지 않는 것, 둘 중 하나로만 답할 수 있기 때문입니다.

점프를 결정하는 수치는 단 두 개뿐입니다: 초당 580 단위의 속도로 지면을 떠나고, 중력은 2100이며, 그 결과 높이는 80, 체공 시간은 0.55초가 됩니다. 점프가 얼마나 멀리 나아가는지, 그리고 간격이 얼마나 넓어야 공정한지는 모두 이 두 수치에서 정해지므로, 조절할 수 있는 세 번째 다이얼은 없습니다.

일곱 가지 모양, 그리고 반사 신경을 벌하는 하나

초원을 이루는 모양은 일곱 가지이며, 모두 똑같은 하나의 질문을 던집니다: 점프할 것인가, 말 것인가. 모양마다 다른 것은 타이밍이 얼마나 엄격한가입니다 — 덤불 하나는 늦은 점프도 용서하지만, 세 개가 나란히 있으면 그렇지 않습니다 — 그리고 단 하나, 애초에 위험한 모양인지 자체가 다른 경우도 있습니다.

모양크기등장 시점
덤불18×36점프시작부터
산울타리 (높음)26×50점프시작부터
덤불 두 개62×36점프시작부터
덤불 세 개106×36점프점수 150
산울타리 두 개86×50점프점수 150
낮은 새30×6, 지면에서 24 높이로 비행점프점수 400
높은 새30×6, 지면에서 76 높이로 비행아무것도 하지 않음점수 400

토끼 자신의 판정 영역은 그려진 40×42 모양에서 사방으로 4씩 줄인 크기이므로, 눈에 보이는 픽셀 몇 개가 겹쳐도 절대 죽음으로 처리되지 않습니다. 판정 영역과 그림은 서로 다른 두 곳에서 정의되므로, 테스트가 이 둘을 기계적으로 비교합니다 — 이런 방식 덕분에, 판정 영역보다 44만큼 짧게 그려져 겉보기엔 빈 잔디에서 런을 끝내버리던 덤불 줄의 버그도 발견할 수 있었습니다.

빨라질 뿐, 복잡해지지는 않습니다

런이 진행되는 동안 오르는 것은 딱 하나, 속도뿐입니다. 트랙은 초당 340 단위로 시작해 살아남는 1초마다 3.6씩 빨라지며, 최대 780까지 오른 뒤 약 2분 후 그 속도를 유지합니다. 밀도는 이 곡선에 포함되지 않습니다: 간격은 어떤 속도에서도 같은 초 단위 범위를 유지하므로, 초원은 더 빽빽해지는 것이 아니라 더 빨라질 뿐입니다.

속도는 획득한 점수가 아니라 생존한 시간(초)을 따라가므로, 두 런이 서로 다른 점수를 기록했더라도 같은 순간에는 정확히 같은 속도로 움직이고 있습니다.

점수, 그리고 주어지는 도움

점수는 달린 거리 그 자체이며 그 외에는 아무것도 담지 않습니다: 트랙 40 단위가 1점입니다. 배수도, 콤보 카운터도, 아슬아슬하게 피했다고 주는 보너스도 없습니다.

점수는 앱의 상태 표시줄이 아니라 트랙 자체에 그려집니다 — 화면 오른쪽 위에 5자리 숫자로 0을 채워 표시되며, 최고 기록이 생긴 뒤에는 그 왼쪽에 HI로 표시됩니다. 이 숫자들은 토끼를 이루고 있는 것과 같은 사각형들로 그려지므로, 번역도 불러올 폰트도 필요 없습니다. 그럼에도 점수는 캔버스를 읽을 수 없는 스크린 리더를 위해 이름표가 붙은 값으로도 함께 제공됩니다.

통계는 네 가지 수치입니다: 플레이한 게임 수, 최고 기록, 피한 장애물 수, 총 플레이 시간입니다. 난이도도 레벨도 없어 나눌 기준이 없으므로 최고 기록은 게임 전체를 통틀어 하나뿐이며, 플레이 시간은 초원이 움직이고 있는 동안에만 집계됩니다 — 시작을 기다리는 동안도, 결과 화면에서도 집계되지 않습니다. 연속 기록도 남기지 않고, 온라인 순위표도 없습니다: 순위표는 누군가가 계속 돈을 내며 유지해야 하는 서버이기 때문입니다.

자주 묻는 질문

새는 전부 점프로 피해야 하나요?

낮은 새만 그렇습니다. 낮은 새는 토끼와 같은 높이로 날기 때문에 덤불과 똑같이 점프로 피합니다. 높은 새는 지면을 달리는 토끼 위를 완전히 비껴가며, 오히려 점프해서 뛰어들 때만 맞을 수 있습니다 — 이 새에 대한 답은 아무것도 하지 않는 것입니다.

2단 점프를 하거나, 무언가의 아래로 숙일 수 있나요?

둘 다 할 수 없습니다. 점프는 오직 지면에서만 시작됩니다: 공중에서의 두 번째 점프가 있다면 모든 간격을 통과할 수 있게 되어, 트랙 위의 모양들이 아무것도 묻지 않는 셈이 되어버립니다. 같은 이유로 웅크리기도 없습니다 — 이 게임은 입력을 정확히 하나로 유지하며, 그래서 점프나 가만히 있기로 답할 수 없는 모양은 절대 배치하지 않습니다.

런은 언젠가 더 이상 빨라지지 않게 되나요?

네. 트랙은 초당 340 단위로 시작해 달리는 1초마다 3.6씩 빨라지다가, 약 2분 후 780에서 멈춥니다. 장애물이 더 빽빽해지지도 않으므로, 그 지점을 지나면 초원은 더 이상 어려워지지 않습니다. 그 이후 런이 얼마나 오래 이어지는지는 트랙을 얼마나 오래 읽어낼 수 있는지에 달려 있습니다.

왜 되돌리기가 없고, 맞은 뒤에 이어갈 방법도 없나요?

되돌리기는 실시간 반사 신경이 본질인 이 게임을 텅 비게 만들 것이고, 힌트가 드러내 줄 만한 숨겨진 것도 없습니다. 대신 주어지는 도움은 무료이며 무제한인 즉시 다시 시작하기입니다. 광고를 봐서 이어가는 기능도, 구매해서 얻는 추가 목숨도 없습니다 — 어떤 게임 기능도 절대 광고나 구매 뒤에 잠겨 있지 않습니다.

잠금 해제할 것이 있거나, 다시 이어서 할 런이 있나요?

둘 다 없습니다. 초원은 끝없이 이어지고 기록은 오직 점수뿐이므로, 레벨도 데일리 런도 없습니다 — 트랙은 시드로부터 생성되므로, 언젠가 그럴 만한 가치가 생긴다면 나중에 데일리 런이 추가될 수도 있습니다. 런 저장도 되지 않습니다: 게임을 나가면 런은 끝나지만, 최고 기록과 통계는 보존됩니다.

인터넷 연결이 필요합니까?

안드로이드 앱은 기기에서 초원 전체를 단순한 사각형만으로 그려냅니다 — 스프라이트 이미지도, 불러올 폰트도 없습니다 — 그래서 첫 실행부터 연결 없이도 플레이할 수 있습니다. 브라우저 버전은 페이지를 한 번 불러와야 하며, 그다음에는 게임 자체가 브라우저에서 실행됩니다.

여기에 설명된 모든 것은 공개적으로 구현되어 있습니다. GitHub 소스 코드를 확인해 보세요.

이 가이드는 AI의 도움을 받아 영어에서 번역되었으며, 아직 한국어 원어민의 검토를 거치지 않았습니다. 어색하거나 게임과 다른 부분이 있다면 알려 주세요.