초원, 그리고 런이 끝나는 방식
트랙은 600×150 단위이며, 지면 선은 위에서 127 내려온 지점에 있습니다 — 가로로 넓고 세로로는 얕게 만든 것은 의도적입니다. 세로 방향에서 중요한 것은 오직 장애물 위에 있는지 아래에 있는지뿐이므로, 깊이에서 얻을 것은 아무것도 없습니다. 가로 폭은 얼마나 미리 경고를 받는지를 결정합니다: 런의 최고 속도에서도 초원의 먼 끝은 여전히 0.77초 앞에 있습니다.
토끼는 트랙을 따라 움직이지 않습니다. 왼쪽 끝에서 24만큼 들어온 위치에 고정되어 있고 초원 쪽이 토끼를 지나쳐 흘러가며, 모든 장애물의 위치는 장애물별로 누적되는 것이 아니라 지금까지 달린 거리로부터 계산됩니다 — 그래서 런을 3분 동안 계속해도 위치가 어긋나는 일이 없습니다.
- 런은 장애물에 처음 닿는 순간 끝납니다. 목숨도, 무적 시간도 없습니다 — 한 번 닿으면 그것으로 전부입니다.
- 클리어할 것은 아무것도 없습니다. 초원은 끝없이 이어지며, 런이 남기는 것은 점수뿐입니다.
- 시작하기 전에는 대기 상태가 있습니다: 첫 입력이 있기 전까지 화면은 멈춰 있으므로, 게임을 여는 것만으로는 런을 절대 잃지 않습니다.
- 첫 점프가 곧 런을 시작하는 신호이기도 하므로, 트랙 자체가 별도의 시작 버튼을 찾게 만드는 일은 절대 없습니다.
맞은 토끼는 눈을 잃습니다. 런 종료 연출은 그것이 전부입니다 — 폭발도, 파편도, 화면 흔들림도 없습니다 — 그리고 이는 번역이 필요한 어떤 단어도 없이 런이 끝났음을 알립니다.
조작 방법
이 게임의 입력은 오직 하나, 점프뿐입니다. 웅크리기도, 두 번째 입력도 없습니다. 트랙 위의 모든 모양은 점프하거나 아무것도 하지 않는 것, 둘 중 하나로만 답할 수 있기 때문입니다.
- 플레이 영역 어디든 탭하면 점프합니다. 트랙은 세로로 긴 화면 위에 놓인 얕은 띠 모양이므로, 엄지손가락이 그 띠 자체를 따로 찾아다닐 필요가 절대 없습니다.
- 또는 화면 하단의 점프 버튼을 사용할 수 있습니다. 화면 너비 전체에 걸친 하나의 ↑ 로 그려져 있습니다. 조작 버튼을 얼마나 빨리 찾느냐가 승패를 가르는 게임이니만큼 터치 영역은 커야 하며 — 이름도 붙어 있어 보조 기술로도 접근할 수 있습니다.
- 브라우저에서는 스페이스바, 위쪽 화살표 키, W 키로도 점프할 수 있습니다. 점프 버튼에 포커스가 있는 동안에는 버튼이 자체적으로 키 입력을 처리하므로, 한 번 누른 것이 두 번 점프로 이어지는 일은 절대 없습니다.
- 점프는 지면에서만 할 수 있습니다. 공중에서의 2단 점프는 없습니다: 그것이 있다면 트랙의 모든 간격을 통과할 수 있게 되어, 모양들이 아무것도 묻지 않는 셈이 되어버립니다.
점프를 결정하는 수치는 단 두 개뿐입니다: 초당 580 단위의 속도로 지면을 떠나고, 중력은 2100이며, 그 결과 높이는 80, 체공 시간은 0.55초가 됩니다. 점프가 얼마나 멀리 나아가는지, 그리고 간격이 얼마나 넓어야 공정한지는 모두 이 두 수치에서 정해지므로, 조절할 수 있는 세 번째 다이얼은 없습니다.
일곱 가지 모양, 그리고 반사 신경을 벌하는 하나
초원을 이루는 모양은 일곱 가지이며, 모두 똑같은 하나의 질문을 던집니다: 점프할 것인가, 말 것인가. 모양마다 다른 것은 타이밍이 얼마나 엄격한가입니다 — 덤불 하나는 늦은 점프도 용서하지만, 세 개가 나란히 있으면 그렇지 않습니다 — 그리고 단 하나, 애초에 위험한 모양인지 자체가 다른 경우도 있습니다.
- 낮게 나는 새는 토끼와 같은 높이로 날기 때문에, 덤불과 똑같이 점프로 피합니다. 새라고 해서 무조건 무시해도 되는 것은 아닙니다.
- 높게 나는 새는 반사 신경을 벌하는 유일한 모양입니다. 지면에 머무는 토끼 위는 완전히 비껴가며, 이미 공중에 떠 있는 토끼만 맞힐 수 있습니다. 이 모양에 대한 답은 아무것도 하지 않는 것입니다.
- 새의 판정 영역은 몸통이지, 그림 전체가 아닙니다. 그림 자체는 46×40 크기이고 날개는 한 프레임에서는 위로, 다음 프레임에서는 아래로 움직이지만, 날개도 부리도 맞히지 못합니다 — 눈으로 분명히 피한 것에 죽는 쪽이, 실제보다 커 보이는 새보다 훨씬 나쁘기 때문입니다.
- 덤불과 산울타리는 판정 영역에 정확히 맞춰 그려져 있으므로, 이들에 대해서는 눈에 보이는 그대로가 피해야 할 대상입니다.
| 모양 | 크기 | 답 | 등장 시점 |
|---|---|---|---|
| 덤불 | 18×36 | 점프 | 시작부터 |
| 산울타리 (높음) | 26×50 | 점프 | 시작부터 |
| 덤불 두 개 | 62×36 | 점프 | 시작부터 |
| 덤불 세 개 | 106×36 | 점프 | 점수 150 |
| 산울타리 두 개 | 86×50 | 점프 | 점수 150 |
| 낮은 새 | 30×6, 지면에서 24 높이로 비행 | 점프 | 점수 400 |
| 높은 새 | 30×6, 지면에서 76 높이로 비행 | 아무것도 하지 않음 | 점수 400 |
토끼 자신의 판정 영역은 그려진 40×42 모양에서 사방으로 4씩 줄인 크기이므로, 눈에 보이는 픽셀 몇 개가 겹쳐도 절대 죽음으로 처리되지 않습니다. 판정 영역과 그림은 서로 다른 두 곳에서 정의되므로, 테스트가 이 둘을 기계적으로 비교합니다 — 이런 방식 덕분에, 판정 영역보다 44만큼 짧게 그려져 겉보기엔 빈 잔디에서 런을 끝내버리던 덤불 줄의 버그도 발견할 수 있었습니다.
빨라질 뿐, 복잡해지지는 않습니다
런이 진행되는 동안 오르는 것은 딱 하나, 속도뿐입니다. 트랙은 초당 340 단위로 시작해 살아남는 1초마다 3.6씩 빨라지며, 최대 780까지 오른 뒤 약 2분 후 그 속도를 유지합니다. 밀도는 이 곡선에 포함되지 않습니다: 간격은 어떤 속도에서도 같은 초 단위 범위를 유지하므로, 초원은 더 빽빽해지는 것이 아니라 더 빨라질 뿐입니다.
- 간격은 픽셀이 아니라 달리는 시간(초)으로 정해집니다 — 한 장애물의 뒤쪽 끝에서 다음 장애물의 앞쪽 끝까지, 0.72~1.6초의 빈 트랙입니다. 340에서는 공정하지만 780에서는 불가능한 간격은 간격이 아니라, 피할 수 없는 충돌로 가는 카운트다운입니다.
- 가장 짧은 간격인 0.72초는 점프가 공중에 머무는 0.55초보다 깁니다. 눈앞의 장애물을 피하는 데 전념하고 있는 동안에는, 새로운 장애물이 절대 끼어들지 않습니다.
- 높은 새 뒤에는 최소 1.1초의 여유가 주어집니다. 머리 위에 있는 동안은 해롭지 않으며, 이 새가 불공정해질 수 있는 유일한 경우는 새가 아직 지나가지 않았는데 다음 장애물이 점프를 강요할 때뿐입니다.
- 표에 있는 두 점수 기준점만이 트랙의 구성이 바뀌는 지점입니다. 400을 넘긴 뒤로는 런이 끝날 때까지 같은 일곱 가지 모양이 반복되며, 속도만 빨라질 뿐입니다.
- 초원은 시드로부터 생성되므로, 같은 시드는 같은 트랙을 다시 재현하며, 골든 테스트(golden test)가 앱을 업데이트해도 이 성질을 유지시켜 줍니다.
속도는 획득한 점수가 아니라 생존한 시간(초)을 따라가므로, 두 런이 서로 다른 점수를 기록했더라도 같은 순간에는 정확히 같은 속도로 움직이고 있습니다.
점수, 그리고 주어지는 도움
점수는 달린 거리 그 자체이며 그 외에는 아무것도 담지 않습니다: 트랙 40 단위가 1점입니다. 배수도, 콤보 카운터도, 아슬아슬하게 피했다고 주는 보너스도 없습니다.
점수는 앱의 상태 표시줄이 아니라 트랙 자체에 그려집니다 — 화면 오른쪽 위에 5자리 숫자로 0을 채워 표시되며, 최고 기록이 생긴 뒤에는 그 왼쪽에 HI로 표시됩니다. 이 숫자들은 토끼를 이루고 있는 것과 같은 사각형들로 그려지므로, 번역도 불러올 폰트도 필요 없습니다. 그럼에도 점수는 캔버스를 읽을 수 없는 스크린 리더를 위해 이름표가 붙은 값으로도 함께 제공됩니다.
- 100점마다 점수가 한 번 깜빡입니다. 이는 이정표일 뿐, 보상이 아닙니다 — 보너스도, 배수도, 팡파르도 뒤따르지 않습니다. 동작 줄이기가 켜져 있으면 깜빡이지 않으며, 구름도, 조약돌도, 달리는 동작도, 날갯짓도 마찬가지입니다. 트랙 자체는 계속 움직이는데, 트랙이 곧 이 게임이기 때문입니다.
- 되돌리기는 없습니다. 이 게임의 본질은 실시간 반사 신경이며, 한 걸음 되돌리는 것은 게임 자체를 텅 비게 만들 것입니다.
- 힌트는 없습니다. 숨겨진 것이 아무것도 없기 때문입니다 — 답해야 할 모든 것은 이미 화면 위에 나타나 다가오고 있습니다.
- 이 게임의 도움은 즉시 다시 시작하는 것, 무료이며 무제한입니다. 결과 화면은 점수와 피한 장애물 수, 최고 기록을 보여 주며, 버튼 중 맨 앞에 다시 점프를 둡니다. 같은 다시 시작 버튼은 게임 화면 오른쪽 위에도 있습니다. 확인 단계도, 기다림도 없습니다.
- 광고를 봐서 이어가는 기능도, 구매해서 얻는 추가 목숨도 없습니다. 무료 부활도 없습니다 — '조금 더 오래 살아남기'는 나중에 판매될 법한 것의 전형적인 형태이며, 이 게임은 그런 형태를 가지고 있지 않습니다.
- 런은 저장되지 않습니다. 실시간으로 흐르는 초원을 복원한다면 불러오는 순간 바로 눈앞에 산울타리가 놓이게 될 뿐이므로, 게임을 나가면 런은 그것으로 끝납니다 — 다만 통계와 최고 기록은 항상 보존됩니다.
통계는 네 가지 수치입니다: 플레이한 게임 수, 최고 기록, 피한 장애물 수, 총 플레이 시간입니다. 난이도도 레벨도 없어 나눌 기준이 없으므로 최고 기록은 게임 전체를 통틀어 하나뿐이며, 플레이 시간은 초원이 움직이고 있는 동안에만 집계됩니다 — 시작을 기다리는 동안도, 결과 화면에서도 집계되지 않습니다. 연속 기록도 남기지 않고, 온라인 순위표도 없습니다: 순위표는 누군가가 계속 돈을 내며 유지해야 하는 서버이기 때문입니다.
팁
- 움직이기 전에 새의 높이부터 확인하세요. 낮은 새는 토끼와 같은 높이로 날아 덤불처럼 점프로 피하면 되고, 높은 새는 달리는 토끼 위를 완전히 비껴가므로, 오히려 점프를 해야만 맞을 수 있습니다.
- 긴장해서가 아니라, 눈앞의 장애물을 위해 점프하세요. 하나를 피하는 동안에는 다음 장애물이 닿을 수 없습니다 — 가장 짧은 간격은 0.72초이고 점프는 0.55초 동안 지속됩니다 — 하지만 필요 없던 점프야말로 높은 새에게 맞는 지름길입니다.
- 폭이 넓은 모양일수록 엉성한 타이밍을 벌합니다. 덤불 하나는 폭 18로 늦은 점프도 용서하지만, 덤불 세 개가 늘어선 것은 폭 106으로 용서하지 않습니다. 실루엣으로 모양을 익혀 두면, 앞쪽 가장자리에 반사적으로 반응하는 대신 모양 자체에 답할 수 있습니다.
- 트랙이 두 번 바뀐다는 것을 염두에 두세요. 점수 150에서 무리 지은 장애물이 나타나기 시작하고, 400에서는 새가 등장합니다 — 이 지점부터 질문은 '언제 점프할까'에서 '점프를 하기는 할까'로 바뀝니다.
- 약 2분이 지나면 속도는 더 이상 오르지 않습니다. 이 상승 구간을 버텨낸 런은 그 이상 어려워지지 않으며, 그다음부터는 트랙을 얼마나 오래 읽어낼 수 있는지의 문제일 뿐입니다.
- 윤곽선이 아니라 판정 영역을 믿으세요. 토끼의 판정 영역은 사방으로 4씩 줄어들어 있고 새의 판정 영역은 몸통뿐이므로, 날개가 실루엣을 스치고 지나가는 것은 맞은 것이 아닙니다. 그 순간 움찔해서 점프하는 것이야말로 맞는 지름길입니다.
자주 묻는 질문
새는 전부 점프로 피해야 하나요?
낮은 새만 그렇습니다. 낮은 새는 토끼와 같은 높이로 날기 때문에 덤불과 똑같이 점프로 피합니다. 높은 새는 지면을 달리는 토끼 위를 완전히 비껴가며, 오히려 점프해서 뛰어들 때만 맞을 수 있습니다 — 이 새에 대한 답은 아무것도 하지 않는 것입니다.
2단 점프를 하거나, 무언가의 아래로 숙일 수 있나요?
둘 다 할 수 없습니다. 점프는 오직 지면에서만 시작됩니다: 공중에서의 두 번째 점프가 있다면 모든 간격을 통과할 수 있게 되어, 트랙 위의 모양들이 아무것도 묻지 않는 셈이 되어버립니다. 같은 이유로 웅크리기도 없습니다 — 이 게임은 입력을 정확히 하나로 유지하며, 그래서 점프나 가만히 있기로 답할 수 없는 모양은 절대 배치하지 않습니다.
런은 언젠가 더 이상 빨라지지 않게 되나요?
네. 트랙은 초당 340 단위로 시작해 달리는 1초마다 3.6씩 빨라지다가, 약 2분 후 780에서 멈춥니다. 장애물이 더 빽빽해지지도 않으므로, 그 지점을 지나면 초원은 더 이상 어려워지지 않습니다. 그 이후 런이 얼마나 오래 이어지는지는 트랙을 얼마나 오래 읽어낼 수 있는지에 달려 있습니다.
왜 되돌리기가 없고, 맞은 뒤에 이어갈 방법도 없나요?
되돌리기는 실시간 반사 신경이 본질인 이 게임을 텅 비게 만들 것이고, 힌트가 드러내 줄 만한 숨겨진 것도 없습니다. 대신 주어지는 도움은 무료이며 무제한인 즉시 다시 시작하기입니다. 광고를 봐서 이어가는 기능도, 구매해서 얻는 추가 목숨도 없습니다 — 어떤 게임 기능도 절대 광고나 구매 뒤에 잠겨 있지 않습니다.
잠금 해제할 것이 있거나, 다시 이어서 할 런이 있나요?
둘 다 없습니다. 초원은 끝없이 이어지고 기록은 오직 점수뿐이므로, 레벨도 데일리 런도 없습니다 — 트랙은 시드로부터 생성되므로, 언젠가 그럴 만한 가치가 생긴다면 나중에 데일리 런이 추가될 수도 있습니다. 런 저장도 되지 않습니다: 게임을 나가면 런은 끝나지만, 최고 기록과 통계는 보존됩니다.
인터넷 연결이 필요합니까?
안드로이드 앱은 기기에서 초원 전체를 단순한 사각형만으로 그려냅니다 — 스프라이트 이미지도, 불러올 폰트도 없습니다 — 그래서 첫 실행부터 연결 없이도 플레이할 수 있습니다. 브라우저 버전은 페이지를 한 번 불러와야 하며, 그다음에는 게임 자체가 브라우저에서 실행됩니다.