시험관과 이기는 방법
- 모든 시험관은 액체 4단위를 담을 수 있습니다.
- 각 색은 정확히 4단위씩 있으며, 시작할 때 이 단위들은 색이 있는 시험관들에 무작위로 섞여 배치됩니다.
- 레벨에 상관없이 빈 시험관은 항상 2개 있습니다. 시험관 개수는 색의 수에 이 2개를 더한 값입니다.
- 모든 시험관이 비어 있거나 한 가지 색으로만 가득 차면 승리합니다.
액체는 오직 색으로만 구분되며, 표면에는 어떤 기호도 없습니다. 물 위에 뜨는 작은 도형을 만들어 넣어본 적이 있지만, 액체라기보다 스티커처럼 보여 제거했습니다. 이를 보완하는 요소가 두 가지 있습니다. 팔레트는 9가지 색을 색상과 명도 양쪽에서 서로 뚜렷이 구분되게 유지하며, 모든 시험관은 아래에서 위 순서로 담긴 색을 음성으로 읽어 주므로, 시각에 의존하지 않는 경로는 표시 자체에 전혀 기대지 않습니다.
붓기
- 시험관을 탭해 집어 든 다음, 다른 시험관을 탭해 그 안에 부으세요.
- 붓기는 출발 시험관이 비어 있지 않고, 도착 시험관에 여유 공간이 있으며, 도착 시험관이 비어 있거나 맨 위 색이 출발 시험관과 같을 때만 가능합니다.
- 이동하는 것은 출발 시험관 맨 위에서 이어지는 같은 색 부분입니다. 들어갈 수 있는 만큼만 옮겨지고, 나머지는 원래 자리에 그대로 남습니다.
- 이 조건을 만족하지 않는 탭은 아무 일도 일으키지 않습니다. 벌점이 주어지는 실수가 아니라, 그저 이동으로 인정되지 않을 뿐입니다.
- 스스로 부어서 막다른 상황에 이를 수 있습니다. 이는 보드의 결함이 아니라, 되돌리기와 힌트가 존재하고 둘 다 횟수 제한이 없는 바로 그 이유입니다.
모든 보드는 화면에 나타나기 전에 풀 수 있음이 증명됩니다
보드는 그냥 섞어서 나눠주는 것이 아닙니다. 생성기는 우선 섞은 다음, 두 가지 검사를 통과하지 못하면 그 결과를 버리며, 두 검사를 모두 통과한 것만 실제로 배치됩니다.
- 이미 완성된 시험관이 들어 있는 보드는 버려집니다 — 답의 일부를 미리 받아서는 안 되기 때문입니다.
- 그다음 솔버가 풀이를 찾아 나서며, 실제로 풀어낸 보드만 후보가 됩니다. 탐색이 실패하거나 중단되면 그 시도는 버려지고 다음 시도가 이어집니다.
- 이렇게 12개의 후보를 모은 뒤 섞인 정도에 따라 정렬하고, 레벨이 요구하는 위치에 있는 후보를 선택합니다.
- 이 모든 과정은 재시도까지 포함해 해당 레벨의 시드로부터 진행되므로, 같은 레벨은 항상 같은 보드를 만들어 냅니다.
보드가 얼마나 섞여 있는지는 눈대중이 아니라 수치로 측정합니다: 보드 위에서 같은 색이 이어진 부분의 수를 세고, 거기서 색의 수를 뺍니다. 한 번의 붓기는 이어진 부분을 최대 하나까지 줄일 수 있고, 완성된 보드는 색마다 정확히 이어진 부분이 하나씩이므로, 이 차이는 보드를 풀기 위해 필요한 붓기 횟수의 진정한 하한선이 됩니다. 후보들을 서로 비교해 순위를 매기기 때문에, 기준치에 못 미친다는 이유로 보드가 버려지는 일은 절대 없습니다. 비용은 후보 하나당 솔버 실행 한 번 — 보드당 약 2 ms입니다.
이동 수, 되돌리기, 힌트
- 한 번의 붓기는 한 번의 이동입니다. 옮긴 액체의 양과 관계없이 그렇습니다. 플레이하는 동안 이동 수가 표시됩니다.
- 시계는 표시되지 않습니다. 시간은 기록되며, 완료했을 때와 통계에서 확인할 수 있습니다.
- 되돌리기는 무료이며 무제한입니다. 한 번에 붓기 하나씩 되돌리며 이동 수도 함께 줄어듭니다 — 붓기를 취소했으니 횟수도 그만큼 줄어드는 것입니다.
- 힌트는 무료이며 무제한입니다. 그리고 이것은 추측이 아닙니다. 솔버는 지금의 실제 상태에서 풀이를 증명하고, 힌트는 그 풀이의 첫 번째 붓기를 강조해 보여줍니다 — 계속 따라가면 반드시 보드를 완성하게 되는 이동입니다.
- 풀이를 찾지 못하면 메시지가 그 사실을 있는 그대로 알려줍니다: 앞으로 나아갈 방법을 찾지 못했으니 되돌리거나 다시 시도하라는 것입니다. 이때 '막다른 길'이라고 단정하지는 않는데, 탐색이 중단된 경우와 정말로 막힌 보드는 겉보기에 똑같아 보이며, 둘 중 하나만이 그 표현을 쓸 자격이 있기 때문입니다.
사용한 힌트 횟수는 기록되어 완료했을 때 표시되며, 이는 이번 판에 대한 하나의 사실일 뿐입니다. 이는 절대 비용이 아니며, 더 받으려고 봐야 하거나 사야 할 것도 없습니다.
100개의 레벨
레벨 번호는 색의 수와 시작 상태가 얼마나 섞여 있는지를 결정합니다. 레벨은 순서대로 해금되며, 해금된 레벨은 모두 다시 플레이할 수 있고, 다시 플레이하면 같은 보드가 나옵니다.
- 한 구간 안에서는 시작 상태가 얼마나 섞여 있는지가 점점 올라갑니다. 색의 가짓수는 일곱 가지뿐이므로, 이 장치가 없다면 한 구간 안의 모든 레벨이 시드만 다른 같은 퍼즐이 되고 말 것입니다.
- 구간의 첫 레벨은 가장 깔끔하게 배치된 상태이고 마지막 레벨은 가장 많이 섞인 상태이며, 그 사이는 고르게 변화합니다.
- 다음 구간으로 넘어가면 색이 하나 늘어나고 섞임 정도는 가장 깔끔한 상태로 초기화됩니다 — 그래서 난이도 상승이 한 번에 겹치지 않고 한 번씩 따로 일어납니다.
- 레벨마다 최소 이동 수와 가장 빠른 시간이 저장됩니다.
| 레벨 | 색 | 구간의 목적 |
|---|---|---|
| 1–8 | 3 | 조작법 익히기 |
| 9–22 | 4 | 기본 읽기 |
| 23–40 | 5 | 게임의 중반 |
| 41–60 | 6 | 데일리와 같은 폭 |
| 61–78 | 7 | 여유 소진 |
| 79–92 | 8 | 엔드게임 읽기 |
| 93–100 | 9 | 가장 큰 보드 |
데일리 챌린지
- 하루에 보드 하나, 모든 플레이어에게 동일합니다.
- 매일 색이 6가지로 고정되어, 레벨 곡선의 중간에 해당합니다. 어떤 요일도 다른 요일보다 어렵지 않습니다.
- 섞인 정도 역시 고정되어 있으며, 범위의 한가운데인 0.5입니다. 처음 나온 배치를 그대로 썼다면 운이 좋은 날과 나쁜 날이 생겼을 것이며, 이는 색의 수를 고정한 것과 같은 이유입니다.
- 최근 30일은 계속 열려 있어서, 놓친 날도 여전히 플레이할 수 있습니다.
- 연속 기록은 세거나 표시하지 않습니다. 통계에는 어떤 날짜를 풀었는지와 몇 번의 이동으로 풀었는지가 남습니다.
자주 묻는 질문
풀 수 없는 보드가 나올 수도 있나요?
아니요. 어떤 보드든 배치되기 전에 솔버가 반드시 완전한 풀이를 찾아내며, 풀어내지 못한 보드는 생성 과정에서 버려집니다.
그래도 막힐 수 있나요?
네 — 보드 자체는 풀 수 있지만, 직접 부은 방식에 따라 막다른 상황에 이를 수 있습니다. 원하는 만큼 되돌리거나 힌트를 요청하세요.
힌트는 그냥 그럴듯한 추측인가요?
아니요. 힌트는 솔버가 현재 상태에서 증명한 풀이의 첫 번째 붓기이므로, 힌트를 따라가면 보드를 완성할 수 있습니다.
3단위를 부으면 이동 3번으로 계산되나요?
아니요. 붓기는 옮기는 양과 상관없이 언제나 이동 1번이므로, 길게 이어진 부분을 붓든 1단위만 붓든 비용은 같습니다.
빈 시험관을 더 얻을 수 있나요?
아니요. 모든 레벨에서 빈 시험관은 항상 2개이며, 하나를 더 얻으려고 봐야 하거나 살 것도 없습니다.
두 색을 구분하기 어렵다면 어떻게 하나요?
팔레트는 색상뿐 아니라 명도로도 색을 구분해 두었으며, 모든 시험관은 아래에서 위 순서로 담긴 내용을 음성으로 읽어 주므로 색에 전혀 의존하지 않습니다.