El tablero y cómo se gana
El tablero es una cuadrícula pequeña y cuadrada: 3×3, 4×4 o 5×5. Solo algunas de sus casillas tienen una ficha, y el resto están vacías. Siempre hay casillas vacías, porque las fichas nunca llenan el tablero.
Las fichas están numeradas desde el 1 en adelante, sin huecos y sin repetirse, así que un tablero con 9 fichas va del 1 al 9. Ganas una ronda tocando todas las fichas en orden, del 1 a la última, mientras están boca abajo. Lo único que se te pide es conseguirlas todas.
- Una ficha lleva un número y nada más: sin dibujos, sin símbolos. Una cifra se lee igual en todos los idiomas de la aplicación, y un texto incrustado en una imagen no se puede traducir.
- Una ficha boca abajo está en blanco. No muestra ningún número, y el lector de pantalla tampoco lo dice en voz alta, porque decirlo sería entregar la respuesta.
- Hay tres tipos de casilla, y cada uno se distingue por su cara y no por su color: una ficha que muestra su número, una ficha boca abajo (en blanco y en relieve), y una casilla vacía (plana, parte del tablero).
- El tablero se dibuja tan ancho como permite la columna, así que incluso un 5×5 mantiene sus objetivos táctiles suficientemente grandes en un móvil. No existe ningún tamaño mayor de 5×5.
- El cambio entre boca arriba y boca abajo es una transición breve. Con Reducir movimiento activado, el cambio es instantáneo.
Memorizar y luego recordar
Una ronda tiene dos mitades, y tú controlas la costura entre ellas. Empieza con todas las fichas boca arriba y su número a la vista, y el texto de encima del tablero dice «Mira sin prisa. Toca 1 cuando estés listo.» Esa frase es la regla tal cual: nada hace una cuenta atrás, y las fichas se quedan boca arriba hasta que actúas.
En el momento en que tocas el 1, todas las demás fichas se ponen boca abajo. Ahí termina la memorización, y ocurre porque tú has hecho algo. A partir de ahí tocas el 2, el 3 y así de memoria; cada ficha que aciertas vuelve a quedar boca arriba y se queda así, de modo que la parte que ya has recuperado queda a la vista mientras trabajas en el resto.
- Tocar es el único control. No hay que arrastrar, no hay paso de confirmación y no hay que mantener nada pulsado.
- En cuanto empieza a recordar, el texto de encima del tablero cambia a Toca y el número que debes tocar. Se lee en voz alta según cambia, así que el número que buscas nunca es una pista que solo se pueda ver.
- Tocar una casilla vacía no hace nada en absoluto. Las casillas vacías no son botones: son la forma del tablero, no parte de la pregunta.
- Tocar una ficha que ya está boca arriba tampoco hace nada, y ninguna de las dos cosas cuenta como error. No has nombrado la ficha equivocada: has tocado algo que no se te estaba preguntando.
- La barra superior muestra cuántas fichas has recordado y cuántas tiene la ronda. Cuánto queda es un dato, no un mecanismo para meterte prisa.
El tiempo incluye el tiempo que pasas mirando
No se muestra ningún reloj mientras juegas. El tiempo se registra en silencio y aparece cuando terminas y en tus estadísticas, y corre desde el inicio de la ronda, así que los segundos que dedicas a memorizar están dentro de él.
Esa única decisión es lo que permite cronometrar el juego sin ponerte nunca un cronómetro delante. Mirar más tiempo hace el recuerdo más seguro y el tiempo peor; cortar la mirada antes lo hace más rápido y más arriesgado. Elegir dónde situarte entre esos dos extremos es el juego, y también por eso no hace falta ningún límite de tiempo: la presión ya está en el registro y no en una cuenta atrás.
- Cada nivel guarda un único récord: el que se muestra como Más rápido en el propio nivel. Superarlo es la razón para volver a un nivel que ya has terminado.
- Al primer intento es el número de rondas que superaste sin ningún reintento antes. Se muestra como un dato, sin darle más importancia.
- Los fallos no se cuentan en tu contra en un nivel. La disposición que fallaste ya ha desaparecido, así que un número de «veces falladas» estaría contando tableros que ya no existen.
- Las estadísticas se guardan por tamaño de tablero: partidas jugadas, partidas completadas, el tiempo más rápido, las rondas superadas al primer intento y el tiempo total de juego, junto con el nivel alcanzado, los niveles completados y los retos completados.
- No hay puntuación. Aquí nada se convierte en puntos, en una clasificación o en una valoración, y no existe ninguna clasificación con la que compararte.
Partidas jugadas cuenta rondas, así que un reintento es una ronda propia, y ese número siempre es como mínimo tan grande como partidas completadas. Una ronda que abandonaste siguió siendo una ronda.
Una ficha equivocada termina la ronda, y qué tienes en lugar de Deshacer
Tocas una ficha boca abajo equivocada y la ronda termina. Todo el tablero se pone entonces boca arriba para que puedas leer la disposición con la que estabas trabajando, y la ficha que necesitabas queda rodeada. El panel que lo indica se coloca debajo del tablero y no encima, precisamente para no tapar lo que está anunciando.
Nada de esa revelación tiene cronómetro. Espera hasta que decides seguir adelante, exactamente por la misma razón que la memorización: una revelación que caducara sería la aplicación decidiendo cuánto tiempo puedes mirar.
- No hay Deshacer. Un toque es la afirmación de que recuerdas dónde estaba ese número. Si pudieras deshacerlo, la ronda se convertiría en una búsqueda y no en un recuerdo, y no quedaría nada debajo.
- No hay Pista. La única pista que este juego podría dar es dónde está la siguiente ficha, y eso es la respuesta misma.
- Nueva disposición es la ayuda que tienes en su lugar: una disposición nueva en el mismo nivel, al instante, gratis y tantas veces como quieras. Mismo tamaño de tablero, mismo número de fichas: una pregunta distinta con la misma dificultad.
- No hay vidas, no hay continuar, ni «un vistazo más». Cada una de esas cosas es algo que más adelante se podría vender, y aquí fallar está pensado para salir barato en su lugar.
- Los reintentos son ilimitados y gratuitos, y ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
Esta es la conclusión contraria a la de Memory Match, dentro de la misma colección, que te devuelve el mismo tablero. Puede hacerlo porque su juego consiste en dar la vuelta a las cartas: nunca tienes toda la disposición delante a la vez, así que el mismo tablero todavía es algo que resolver. Number Recall te enseña todo desde el principio y vuelve a enseñarte toda la respuesta después de un fallo, así que devolver la misma disposición sería pedirte que releyeras lo que acabas de ver. El nivel fija la dificultad; lo único que cambia es la disposición.
Los 100 niveles y el reto diario
Los niveles van del 1 al 100 y se desbloquean en orden: terminar uno abre el siguiente. Cualquier nivel que hayas desbloqueado se puede volver a elegir en cualquier momento, y terminar un nivel te ofrece Siguiente nivel y Nueva disposición uno junto al otro.
Aquí la dificultad tiene dos mandos: lo grande que es el tablero y cuántas fichas hay en él, y nunca se mueven a la vez. Cada tramo empieza con el mismo número de fichas con el que terminó el tramo anterior, así que cuando el tablero crece, lo único que cambia es justamente eso: que el tablero crece.
- Dentro de un tramo, el número de fichas sube de forma uniforme, así que el primer nivel de un tramo está en su suelo y el último en su techo. El salto de 9 a 12 fichas se reparte a lo largo de todo el tramo de 5×5.
- Nueva disposición hace que un nivel pase a su siguiente disposición, nunca a aquella cuya respuesta acabas de ver. Eso sí, cuántos intentos has tenido no se guarda, así que un nivel que dejas y al que vuelves se abre de nuevo en su primera disposición.
- Cada disposición se construye en tu dispositivo a partir de una semilla, así que no se descarga nada, y el mismo intento en el mismo nivel es la misma disposición en todos los dispositivos. No se impone ninguna restricción sobre dónde caen los números: una regla como «las fichas consecutivas no pueden tocarse» obligaría a repetir el sorteo hasta que una disposición la cumpliera, y repetir el sorteo sesga qué disposiciones acabas viendo.
- El reto diario es un tablero al día y siempre es de 5×5 con 9 fichas. Ningún día de la semana es más difícil que otro.
- Se listan los últimos 30 días, y todos y cada uno están abiertos sin ninguna condición. Un día que terminas se registra con el tiempo de la ronda que completaste, y un reintento dentro del mismo día también es una disposición nueva.
- No se cuenta ni se muestra ninguna racha en ningún sitio, así que saltarte un día no te cuesta nada.
| Niveles | Tablero | Fichas |
|---|---|---|
| 1–15 | 3×3 | 3–5 |
| 16–55 | 4×4 | 5–9 |
| 56–100 | 5×5 | 9–12 |
Mejorar de verdad
El tiempo es el único récord, y la mirada está dentro de él. Mejorar consiste sobre todo en aprender qué necesita capturar de verdad una buena mirada, más que en tocar más rápido después.
- Memoriza la ruta, no la imagen. Vas a tocar el 1, el 2, el 3 y así sucesivamente en ese orden, así que lo que necesitas es el camino de cada número al siguiente. Retener toda la disposición de una vez es más de lo que pide la ronda.
- Fija primero los dos extremos. El 1 es donde empieza el recuerdo, y la ficha más alta es donde termina; colocar esos dos junto a una esquina, un borde o un hueco le da a todo lo que hay en medio algo a lo que agarrarse.
- Usa las casillas vacías como puntos de referencia. Siempre las hay, y «la que está justo debajo del hueco» es más fácil de recordar que un número de fila y columna.
- Agrupa los tramos largos. En un tablero de 5×5 con 12 fichas, es más fácil llevar 3 grupos de 4 que 12 posiciones sueltas.
- Sabe cuándo dejar de mirar. Los segundos antes de tu primer toque cuentan en tu tiempo, así que un repaso más al tablero acaba costando más que el error que habría evitado.
- Cuando falles, compara la ficha rodeada con lo que creías que había. El tablero está completamente boca arriba y esperando, y ese es el único momento en que el juego te muestra dónde se equivocó de verdad tu memoria.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto tiempo tengo para mirar los números?
Todo el tiempo que quieras. Nada hace una cuenta atrás, las fichas siguen boca arriba hasta que tocas el 1, y no hay ningún límite de tiempo en ninguna parte de la ronda: no puedes quedarte sin tiempo. Lo que termina la mirada es tu toque en el 1, que pone el resto boca abajo.
¿Por qué no hay Deshacer ni Pista?
Un toque es la afirmación de que recuerdas dónde estaba un número, así que poder deshacerlo convertiría la ronda en una búsqueda y no en un recuerdo. Y la única pista posible aquí es dónde está la siguiente ficha, que es sencillamente la respuesta. Lo que tienes en su lugar es un reintento instantáneo y gratuito en el mismo nivel.
¿Por qué reintentar me da una disposición diferente?
Porque un fallo te enseña toda la respuesta. Devolverte la misma disposición sería pedirte que leyeras lo que acabas de ver, y no quedaría nada en la ronda. El nivel fija el tamaño del tablero y el número de fichas, así que un reintento es la misma dificultad con una disposición nueva.
¿El reintento está limitado, o tengo que ver un anuncio para conseguirlo?
Ninguna de las dos cosas. Reintentar es ilimitado y gratuito, no hay vidas que se puedan agotar, y ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
¿Puedo pausar una ronda y volver a ella más tarde?
Las rondas no se guardan. Lo que contiene una ronda es lo que estás recordando en ese momento, y eso no sobrevive a que se cierre la aplicación: devolverte un tablero cuya disposición ya no puedes recordar no sería reanudar nada. Salir cuenta en partidas jugadas pero no en partidas completadas, y la forma honesta de volver es mirar de nuevo una disposición nueva.
¿Necesito conexión a internet?
La aplicación de Android genera cada disposición en tu dispositivo, así que se juega desde el primer arranque sin conexión. La versión de navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.