Papan permainan, dan cara menang
Papan berbentuk kotak persegi kecil — 3×3, 4×4, atau 5×5. Hanya sebagian kotaknya yang menampung ubin, sisanya kosong. Selalu ada kotak kosong, karena ubin tidak pernah memenuhi seluruh papan.
Ubin diberi nomor mulai dari 1 tanpa ada yang terlewat atau berulang, jadi papan yang menampung 9 ubin berisi angka 1 sampai 9. Kamu memenangkan ronde dengan mengetuk setiap ubin sesuai urutan, dari 1 sampai yang terakhir, saat semuanya dalam keadaan tertutup. Yang diminta hanyalah mendapatkan semuanya dengan benar.
- Sebuah ubin hanya menampilkan angka dan tidak ada yang lain — tidak ada gambar, tidak ada simbol. Sebuah angka terbaca sama di setiap bahasa yang didukung aplikasi ini, sedangkan teks yang tertanam dalam gambar tidak bisa diterjemahkan.
- Ubin yang tertutup tampak kosong. Ubin itu tidak menampilkan angka apa pun, dan pembaca layar pun tidak membacakannya, karena membacakannya sama saja dengan membocorkan jawabannya.
- Ada tiga jenis slot, dan masing-masing dibedakan lewat tampilannya, bukan warnanya: ubin yang menampilkan angkanya, ubin tertutup (kosong dan terangkat), dan kotak kosong (rata, menyatu dengan papan).
- Papan digambar selebar yang diizinkan kolom tampilan, jadi bahkan papan 5×5 pun tetap memiliki area ketuk yang cukup besar di layar ponsel. Tidak ada ukuran yang lebih besar dari 5×5.
- Peralihan antara keadaan terbuka dan tertutup berupa transisi singkat. Jika Kurangi Gerakan diaktifkan, peralihannya terjadi seketika.
Menghafal, lalu mengingat
Sebuah ronde punya dua babak, dan kamulah yang menentukan batas di antara keduanya. Ronde dimulai dengan semua ubin terbuka dan angkanya terlihat, sementara baris di atas papan bertuliskan "Ambil waktumu. Ketuk 1 saat kamu siap." Baris itu adalah aturannya secara harfiah: tidak ada hitungan mundur, dan ubin-ubin tetap terbuka sampai kamu bertindak.
Begitu kamu mengetuk 1, semua ubin lainnya langsung berubah tertutup. Itulah akhir dari proses menghafal, dan itu terjadi karena tindakanmu sendiri. Dari situ kamu mengetuk 2, 3, dan seterusnya berdasarkan ingatan; setiap ubin yang kamu tebak benar akan terbuka lagi dan tetap begitu, sehingga bagian yang sudah berhasil kamu pulihkan tetap terlihat selagi kamu mengerjakan sisanya.
- Mengetuk adalah satu-satunya kontrol. Tidak ada geser, tidak ada langkah konfirmasi, dan tidak ada yang perlu ditahan.
- Begitu tahap mengingat dimulai, baris di atas papan berubah menjadi Berikutnya beserta angka yang masih harus kamu cari. Perubahan ini dibacakan setiap kali berubah, jadi angka yang kamu cari tidak pernah menjadi petunjuk yang hanya bisa dilihat.
- Mengetuk kotak kosong sama sekali tidak berpengaruh. Kotak kosong bukan tombol — kotak kosong adalah bentuk papannya, bukan bagian dari pertanyaan.
- Mengetuk ubin yang sudah terbuka juga tidak berpengaruh, dan keduanya tidak dihitung sebagai ketukan salah. Kamu tidak menyebut ubin yang salah; kamu hanya menekan sesuatu yang memang tidak sedang ditanyakan.
- Bilah atas menampilkan berapa banyak ubin yang sudah kamu ingat dan berapa banyak yang dimuat ronde ini. Sisa yang tertinggal hanyalah sebuah fakta, bukan alat untuk membuat kamu terburu-buru.
Waktu total mencakup waktu yang kamu habiskan untuk melihat
Tidak ada jam yang ditampilkan selama kamu bermain. Waktunya dicatat secara diam-diam dan baru muncul setelah kamu selesai serta di statistikmu — dan hitungannya berjalan sejak awal ronde, jadi detik-detik yang kamu habiskan untuk menghafal termasuk di dalamnya.
Keputusan tunggal itulah yang membuat permainan ini bisa diberi catatan waktu tanpa pernah membebanimu dengan pengatur waktu. Melihat lebih lama membuat proses mengingat lebih aman tapi waktu tercatatnya lebih buruk; mempersingkat waktu melihat membuatnya lebih cepat tapi lebih berisiko. Menentukan titik di antara keduanya itulah inti permainan ini, dan itu juga sebabnya tidak diperlukan batas waktu: tekanannya sudah ada di dalam catatan waktu, bukan dalam hitungan mundur.
- Setiap level menyimpan satu rekor, yaitu penyelesaian tercepatnya, dan menampilkannya langsung di level itu. Mengalahkan rekor itulah alasan untuk kembali ke level yang sudah pernah kamu selesaikan.
- Selesai di percobaan pertama menghitung ronde yang berhasil kamu selesaikan pada percobaan pertama, sebelum ada percobaan ulang. Angka ini ditampilkan sebagai fakta belaka, tanpa dibesar-besarkan.
- Kegagalan tidak dihitung sebagai catatan buruk pada sebuah level. Tata letak yang gagal kamu selesaikan sudah tidak ada lagi, jadi angka "jumlah gagal" hanya akan menghitung papan yang sudah tidak eksis.
- Statistik disimpan per ukuran papan — game dimainkan, game diselesaikan, penyelesaian tercepat, selesai di percobaan pertama, dan total waktu bermain — bersama dengan level yang sudah kamu capai, level yang sudah selesai, dan tantangan harian yang sudah selesai.
- Tidak ada skor. Tidak ada apa pun di sini yang diubah menjadi poin, peringkat, atau rating, dan tidak ada papan peringkat untuk dibandingkan.
Game dimainkan menghitung ronde, jadi setiap percobaan ulang adalah ronde tersendiri, dan angkanya selalu setidaknya sama besar dengan game diselesaikan. Ronde yang kamu tinggalkan begitu saja tetap terhitung sebagai satu ronde.
Ubin yang salah mengakhiri ronde, dan apa yang kamu dapat sebagai ganti Urungkan
Ketuk ubin tertutup yang salah, dan ronde pun berakhir. Seluruh papan lalu terbuka sehingga kamu bisa membaca tata letak yang sedang kamu kerjakan, dan ubin yang seharusnya kamu ketuk diberi lingkaran penanda. Panel yang menjelaskan hal ini ditempatkan di bawah papan, bukan di atasnya, justru supaya tidak menutupi apa yang sedang diumumkannya.
Tidak ada satu pun bagian dari pengungkapan ini yang diberi batas waktu. Semuanya menunggu sampai kamu sendiri memilih untuk melanjutkan, persis seperti alasan yang sama pada proses menghafal: pengungkapan yang bisa kedaluwarsa berarti aplikasi yang menentukan berapa lama kamu boleh melihat.
- Tidak ada Urungkan. Sebuah ketukan adalah klaim bahwa kamu ingat di mana letak angka itu. Kalau ketukan itu bisa dibatalkan, ronde ini akan berubah menjadi pencarian, bukan lagi soal mengingat, dan tidak akan ada apa pun lagi di baliknya.
- Tidak ada Petunjuk. Satu-satunya petunjuk yang bisa diberikan game ini adalah letak ubin berikutnya, dan itu sama saja dengan jawabannya sendiri.
- Tata letak baru adalah bantuan yang kamu dapat sebagai gantinya — susunan baru di level yang sama, instan, gratis, dan bisa dilakukan sesering yang kamu mau. Ukuran papan sama, jumlah ubin sama: pertanyaan berbeda dengan tingkat kesulitan yang sama.
- Tidak ada nyawa, tidak ada lanjutkan, dan tidak ada "lihat sekali lagi". Semua itu adalah hal yang bisa saja dijual nantinya, dan gagal di sini justru sengaja dibuat murah.
- Percobaan ulang gratis dan tanpa batas. Fitur permainan tidak pernah berada di balik iklan atau pembelian dalam aplikasi.
Ini adalah kesimpulan yang berlawanan dengan Memory Match dalam koleksi yang sama, yang justru mengembalikan papan yang sama kepadamu. Memory Match bisa melakukan itu karena permainannya adalah membalik kartu: kamu tidak pernah melihat seluruh tata letak sekaligus, jadi papan yang sama tetap menjadi sesuatu yang harus dipecahkan. Number Recall menunjukkan segalanya di awal dan menunjukkan seluruh jawaban lagi setelah kamu gagal — jadi mengembalikan tata letak yang sama sama saja dengan memintamu membaca ulang apa yang baru saja kamu lihat. Level menentukan tingkat kesulitan; hanya susunannya yang berubah.
100 level dan Tantangan Harian
Level berjalan dari 1 sampai 100 dan terbuka berurutan: menyelesaikan satu level membuka level berikutnya. Level mana pun yang sudah terbuka bisa dipilih lagi kapan saja, dan menyelesaikan sebuah level menawarkan Level Berikutnya dan Tata letak baru berdampingan.
Tingkat kesulitan di sini punya dua pengatur — seberapa besar papannya dan berapa banyak ubin yang ada di atasnya — dan keduanya tidak pernah diubah secara bersamaan. Setiap kelompok level dimulai dari jumlah ubin tempat kelompok sebelumnya berakhir, jadi saat papan membesar, membesarnya papan adalah satu-satunya hal yang berubah.
- Di dalam satu kelompok, jumlah ubin meningkat secara merata, sehingga level pertama dalam kelompok itu berada di titik terendahnya dan level terakhir di titik tertingginya. Kenaikan dari 9 ubin ke 12 ubin tersebar di sepanjang kelompok 5×5.
- Tata letak baru memindahkan sebuah level ke susunan berikutnya, tidak pernah ke susunan yang jawabannya baru saja kamu lihat. Meski begitu, jumlah percobaan yang sudah kamu lakukan tidak disimpan, jadi level yang kamu tinggalkan lalu kamu buka lagi akan kembali dimulai dari susunan pertamanya.
- Setiap tata letak dibuat di perangkatmu sendiri dari sebuah seed, jadi tidak ada yang perlu diunduh, dan percobaan yang sama di level yang sama akan menghasilkan tata letak yang sama di perangkat mana pun. Tidak ada batasan mengenai di mana angka-angka itu jatuh — aturan seperti "ubin berurutan tidak boleh bersentuhan" akan berarti menggambar ulang sampai sebuah tata letak lolos, dan menggambar ulang seperti itu justru mencondongkan tata letak mana yang akhirnya kamu lihat.
- Tantangan Harian adalah satu papan per hari dan selalu berukuran 5×5 dengan 9 ubin. Tidak ada hari dalam seminggu yang lebih sulit daripada hari lainnya.
- 30 hari terakhir ditampilkan dalam daftar, dan setiap harinya terbuka tanpa syarat apa pun. Hari yang sudah kamu selesaikan dicatat beserta waktu dari ronde yang kamu selesaikan, dan percobaan ulang pada hari yang sama juga menghasilkan susunan baru.
- Tidak ada hari beruntun yang dihitung atau ditampilkan di mana pun, jadi melewatkan satu hari sama sekali tidak merugikanmu.
| Level | Papan | Ubin |
|---|---|---|
| 1–15 | 3×3 | 3–5 |
| 16–55 | 4×4 | 5–9 |
| 56–100 | 5×5 | 9–12 |
Menjadi lebih mahir
Waktu adalah satu-satunya rekor, dan waktu untuk melihat termasuk di dalamnya. Menjadi lebih baik sebagian besar berarti belajar apa yang sebenarnya perlu kamu tangkap saat melihat papan, bukan soal mengetuk lebih cepat sesudahnya.
- Hafalkan rutenya, bukan gambarnya. Kamu akan mengetuk 1, 2, 3, dan seterusnya sesuai urutan, jadi yang kamu butuhkan adalah jalur dari satu angka ke angka berikutnya. Menyimpan seluruh tata letak di kepala adalah lebih dari yang diminta ronde ini darimu.
- Kunci dulu kedua ujungnya. 1 adalah titik mulainya proses mengingat, dan ubin dengan angka tertinggi adalah titik berhentinya; menempatkan keduanya terhadap sudut, tepi, atau celah memberi semua yang ada di antaranya sesuatu untuk dijadikan pegangan.
- Gunakan kotak kosong sebagai penanda arah. Selalu ada beberapa, dan "yang persis di bawah celah" lebih mudah diingat daripada nomor baris dan kolom.
- Pecah yang panjang jadi beberapa bagian. Pada papan 5×5 dengan 12 ubin, 3 kelompok berisi 4 ubin lebih mudah diingat daripada 12 posisi terpisah.
- Kenali kapan harus berhenti melihat. Detik-detik sebelum ketukan pertamamu termasuk dalam waktumu, jadi satu kali lagi menyapu pandangan ke seluruh papan pada akhirnya akan memakan waktu lebih banyak daripada ketukan salah yang seharusnya dicegahnya.
- Saat kamu gagal, bandingkan ubin yang diberi lingkaran penanda dengan apa yang kamu kira benar. Papan sepenuhnya terbuka dan menunggu, dan itulah satu-satunya saat game ini menunjukkan kepadamu di mana sebenarnya ingatanmu keliru.
Pertanyaan yang sering diajukan
Berapa lama saya boleh melihat angka-angkanya?
Selama yang kamu mau. Tidak ada hitungan mundur, ubin tetap terbuka sampai kamu mengetuk 1, dan tidak ada batas waktu di mana pun dalam ronde ini — waktumu tidak akan habis. Yang mengakhiri waktu melihat adalah ketukanmu pada 1, yang membuat sisanya berubah tertutup.
Kenapa tidak ada Urungkan atau Petunjuk?
Sebuah ketukan adalah klaim bahwa kamu ingat di mana letak sebuah angka, jadi kalau ketukan itu bisa dibatalkan, ronde ini akan berubah menjadi pencarian, bukan lagi soal mengingat. Dan satu-satunya petunjuk yang mungkin diberikan di sini adalah letak ubin berikutnya, yang sama saja dengan jawabannya. Yang kamu dapat sebagai gantinya adalah percobaan ulang instan dan gratis di level yang sama.
Kenapa mencoba lagi memberi saya tata letak yang berbeda?
Karena kegagalan menunjukkan seluruh jawabannya kepadamu. Memberikan tata letak yang sama kembali sama saja dengan memintamu membaca apa yang baru saja ditunjukkan, dan tidak akan ada lagi yang tersisa dalam ronde itu. Level menentukan ukuran papan dan jumlah ubin, jadi percobaan ulang berarti tingkat kesulitan yang sama dengan susunan yang baru.
Apakah percobaan ulang dibatasi, atau apakah saya harus menonton iklan untuk mendapatkannya?
Bukan keduanya. Mencoba lagi gratis dan tanpa batas, tidak ada nyawa yang bisa habis, dan fitur permainan tidak pernah berada di balik iklan atau pembelian dalam aplikasi.
Bisakah saya menjeda ronde dan kembali melanjutkannya nanti?
Ronde tidak disimpan. Yang ada dalam sebuah ronde adalah apa yang sedang kamu ingat saat itu, dan itu tidak bertahan begitu aplikasi ditutup — mengembalikan papan yang tata letaknya sudah tidak bisa kamu ingat lagi bukanlah sebuah kelanjutan. Meninggalkan ronde dihitung dalam game dimainkan, tapi tidak dalam game diselesaikan, dan cara yang jujur untuk kembali bermain adalah dengan melihat tata letak baru dari awal lagi.
Apakah saya perlu koneksi internet?
Aplikasi Android membuat setiap tata letak di perangkatmu sendiri, jadi game ini bisa dimainkan sejak pertama kali dibuka tanpa koneksi apa pun. Versi browser perlu memuat halaman satu kali, setelah itu game itu sendiri berjalan di browsermu.