Papan permainan, dan cara menang
Papan berukuran 8×8 dan hanya 32 kotak gelap yang pernah dipakai, sehingga setiap langkah dan setiap tangkapan selalu terjadi di jalur diagonal. Setiap pihak memulai dengan 12 bidak di 3 baris gelap terdekat dengannya. Kamu selalu digambarkan di bagian bawah layar: bidakmu maju ke arah atas, bidak CPU maju ke arahmu.
Kamu menang saat CPU tidak punya bidak tersisa, atau saat CPU tidak punya langkah sah pada gilirannya. Terkepung tanpa jalan keluar sama saja akhirnya dengan kehabisan bidak — pihak yang tidak bisa jalan kalah. Di akhir permainan, layar menampilkan berapa bidak yang tersisa di masing-masing pihak.
- Permainan menjadi seri setelah 50 giliran tanpa makan dan tanpa bidak maju. Pada titik itu hanya raja yang bergeser maju-mundur, jumlah bidak tidak berubah, dan tidak ada yang mendekati kesempatan jadi raja, sehingga posisi hanya bisa berulang.
- Aturan yang dipakai adalah draughts Inggris — versi yang paling banyak dimaksud orang dengan sebutan "Checkers". Permainan internasional 10×10, dengan raja yang meluncur sepanjang diagonal dan kewajiban mengambil bidak sebanyak mungkin, adalah permainan yang berbeda, dan bukan ini.
- Mengulang posisi yang sama tiga kali bukan aturan seri di sini. Satu penghitung saja — giliran sejak tangkapan atau langkah bidak terakhir — sudah cukup memberi akhir yang sama tanpa perlu menyimpan riwayat semua posisi.
- Tidak ada skor dan tidak ada jam permainan. Hasil akhir berupa menang, kalah, atau seri, ditambah jumlah bidak yang tersisa, dan waktu bermainmu disimpan untuk statistik, bukan ditampilkan di papan.
- Hanya permainan yang benar-benar selesai yang dicatat. Kalau kamu memulai permainan baru di tengah jalan, itu tidak dihitung sebagai kekalahan — catatan ini ada untuk dibaca, bukan untuk membebanimu.
Langkah, tangkapan, dan raja
Bidak jalan satu kotak secara diagonal ke depan, ke kotak gelap yang kosong. Tangkapan dilakukan dengan melompati bidak lawan yang berdiri diagonal di sebelahnya, lalu mendarat di kotak kosong tepat di baliknya; bidak hanya bisa melompat ke depan.
Kalau salah satu bidakmu bisa menangkap, tangkapan adalah satu-satunya langkah yang boleh kamu mainkan. Tangkapan mana yang kamu ambil tetap pilihanmu sendiri — tidak ada yang memaksamu mengambil bidak sebanyak mungkin. Keharusan tunggal inilah sumber taktiknya: kalau lawanmu hanya punya satu tangkapan yang tersedia, mengorbankan sebuah bidak berarti kamu yang menentukan langkah mereka selanjutnya.
- Lompatan berantai. Kalau bidak yang baru saja mendarat bisa melompat lagi, ia harus melompat, dan harus bidak yang sama itu juga. Berapa pun bidak yang dimakan sepanjang jalan, seluruh rentetan lompatan itu tetap satu giliran.
- Menjadi raja. Bidak yang mencapai baris terjauh berubah menjadi raja, ditandai dengan cincin di dalam bidaknya — bentuk, bukan warna, jadi tandanya sama untuk setiap pemain.
- Raja jalan dan melompat satu kotak secara diagonal ke salah satu dari 4 arah. Raja tidak meluncur sepanjang diagonal — itu milik permainan internasional.
- Menjadi raja mengakhiri giliran. Kalau sebuah bidak menjadi raja di tengah rentetan lompatan, urutan lompatan berhenti di situ juga, bahkan kalau raja baru itu sebenarnya masih bisa melompat lagi.
- Keharusan menangkap juga berlaku untuk CPU di semua tingkat kesulitan, termasuk Mudah. CPU itu pemula, bukan pemain dengan aturan yang berbeda.
Kontrol
Mengangkat bidak dan meletakkannya kembali adalah dua ketukan terpisah. Tidak ada seret-lepas (drag), dan tidak ada yang bisa disentuh di papan selain bidak yang bisa jalan dan kotak tujuan dari bidak yang sedang kamu pegang.
- Ketuk salah satu bidakmu untuk mengangkatnya. Kotak tujuannya akan ditandai titik; ketuk salah satunya untuk pindah ke sana, atau ketuk bidaknya lagi untuk meletakkannya kembali.
- Mengetuk apa pun yang lain tidak melakukan apa-apa dan tidak berbunyi. Selama tangkapan wajib berlaku, bidak yang tidak bisa melompat memang tidak bisa diangkat — aturannya diterapkan lewat apa yang ditawarkan, bukan lewat pesan kesalahan.
- Di tengah rentetan lompatan, bidaknya tetap terangkat untukmu, jadi lompatan kedua cukup satu ketukan.
- Bidak yang baru saja jalan diberi tanda kecil, dan CPU memainkan rentetan lompatannya satu lompatan demi satu lompatan, jadi kamu tidak pernah perlu menyusun ulang apa yang baru saja dilakukannya.
- Siapa yang jalan duluan dipilih di layar utama: "Kamu dulu" atau "CPU dulu". Pilihan ini berlaku untuk permainan berikutnya — permainan yang sedang berjalan tetap memakai urutan jalan dari awal permainan itu.
- Kalau kamu keluar di tengah permainan, posisinya tetap tersimpan, termasuk rentetan lompatan yang belum selesai: kamu akan kembali ke bidak yang masih harus melompat. Riwayat Urungkan tidak disimpan, jadi permainan yang dilanjutkan dimulai dari posisi itu.
Urungkan, dan bantuan yang diberikan papan
Urungkan gratis dan tanpa batas. Fitur ini mundur ke keputusan terakhirmu sendiri, artinya langkahmu dan balasan CPU sama-sama dibatalkan dari papan sekaligus — posisi saat giliran CPU bukan tempat kamu membuat keputusan apa pun.
Urungkan bukan kocok ulang. CPU bersifat deterministik: kembalikan papan, mainkan langkah yang sama lagi, dan balasan yang sama pula yang muncul. Yang didapat dari Urungkan adalah kesempatan untuk membaca satu jalur sampai habis lalu mundur lagi, bukan undian baru dari topi.
- Hanya bidak yang bisa jalan yang bisa kamu angkat, dan kotak tujuannya ditandai. Ini berlaku setiap giliran, bukan cuma saat tangkapan wajib berlaku.
- Baris keterangan giliran di bawah papan punya tinggi tetap supaya tidak ada yang meloncat-loncat, dan hanya menampilkan satu keterangan pada satu waktu: "Giliranmu", "Ada bidak yang bisa dimakan — hanya bidak yang bisa melompat yang boleh jalan", "Lompat lagi dengan bidak yang sama", atau keterangan bahwa CPU sedang berpikir.
- Ini adalah aturan main yang divisualkan, bukan saran. Ia menunjukkan apa yang sah, dan tidak pernah menunjukkan langkah sah mana yang lebih baik — kalau ada dua tangkapan yang tersedia, memilih di antara keduanya sepenuhnya urusanmu.
- Urungkan yang ditekan di tengah rentetan lompatan akan membawa seluruh urutan itu kembali ke sebelum rentetan dimulai. Lompatan kedua yang wajib bukan tempat kamu membuat keputusan apa pun, jadi bukan tempat untuk berhenti.
- Tidak ada Petunjuk. Seluruh posisi terlihat dan tidak ada yang disembunyikan, jadi langkah yang disarankan hanya bisa berarti CPU ikut memainkan sisimu selain sisinya sendiri.
- Urungkan dan tampilan langkah sah adalah seluruh sistem bantuan yang ada. Keduanya berfungsi sejak pertama kali dibuka, dan fitur permainan tidak pernah berada di balik iklan atau pembelian dalam aplikasi.
Mudah, Normal, dan Sulit
Ada 3 lawan, dan bedanya cuma satu: seberapa jauh CPU berpikir ke depan. Tidak ada satu pun dari mereka yang dapat bidak ekstra, giliran ekstra, atau apa pun yang tidak bisa kamu lihat, keharusan menangkap berlaku untuk ketiganya, dan ketiganya bisa langsung dipilih sejak pertama kali dibuka — tidak ada tingkat kekuatan yang perlu dibuka lewat bermain atau membayar. "Langkah" di bawah ini berarti giliran satu pihak, jadi 3 langkah ke depan artinya langkah CPU, balasanmu, lalu langkah CPU berikutnya.
- Pencarian langkah berjalan di perangkatmu sendiri, dan baru dimulai setelah kamu jalan. Tidak ada yang berpikir memakai waktumu.
- Rentetan lompatan dibaca sebagai satu langkah, bukan beberapa langkah terpisah, jadi pencariannya tidak jadi dangkal justru di posisi yang paling tajam. Pencarian ini juga terus membaca melewati batas kedalamannya selama tangkapan masih wajib dimainkan, jadi ia tidak pernah berhenti menghitung di tengah pertukaran bidak.
- Pencarian ini memperhitungkan seri 50-giliran sebagai akhir permainan yang sungguhan. CPU yang tidak tahu permainan bisa berakhir seperti itu akan terus membaca melewati seri yang tinggal satu langkah lagi ia sebabkan sendiri, dan menyia-nyiakan keunggulannya saat sedang di atas angin.
- Balasan CPU muncul setelah jeda sekitar 450 ms, dan pencariannya berjalan sesudah jeda itu, bukan di dalamnya — jadi balasan yang lambat datang sedikit lebih lambat dari balasan yang cepat. Di antara lompatan-lompatan dalam satu rentetan, jedanya lebih singkat, 260 ms, karena itu masih satu langkah yang sama yang sedang dijalankan, bukan lawan yang sedang berpikir.
- Lawanmu selalu CPU. Tidak ada permainan online, tidak ada pemain kedua di perangkat yang sama, dan tidak ada rating atau peringkat — catatan hasilmu melawan setiap tingkat kesulitan tersimpan di perangkatmu sendiri.
- Tidak ada daftar level, tidak ada permainan harian, dan tidak ada hitungan hari beruntun. Setiap permainan dimulai dari posisi yang sama, 12 bidak per pihak, dan satu-satunya yang kamu pilih adalah lawannya.
| Tingkat kesulitan | Cara memilih | Di mana ia berhenti |
|---|---|---|
| Mudah | Memilih salah satu langkah sahnya secara acak | Sama sekali tidak berpikir ke depan — tapi tangkapan tetap wajib baginya. |
| Normal | Pencarian alpha–beta, 3 langkah ke depan | Ia melihat kekalahan langsung yang akan terjadi, tapi tetap masuk ke jebakan yang lebih panjang. |
| Sulit | Alpha–beta iterative deepening, hingga 8 langkah ke depan | Anggaran 26.000 posisi. CPU memainkan langkah terbaik dari pencarian terdalam yang berhasil diselesaikannya. |
Yang dipertimbangkan tingkat Sulit hanyalah penilaian sederhana: satu bidak biasa bernilai 100 dan raja bernilai 165, dengan nilai tambah kecil untuk kemajuan bidak, untuk menjaga baris belakangmu sendiri, dan untuk kolom di tepi papan. Tidak ada buku pembukaan dan tidak ada basis data akhir permainan. Ia berpikir dengan baik dalam batas anggarannya; ia tidak memecahkan seluruh permainan, dan memang tidak dimaksudkan untuk tak terkalahkan.
Tips
- Hitung pertukaran bidak sebelum kamu jalan. Karena lawanmu wajib menangkap, mengorbankan satu bidak adalah cara untuk menentukan balasannya — dan kalau tangkapan balasanmu mengambil dua bidak lawan, kamu justru untung satu bidak dengan mengorbankan satu.
- Kalau kamu unggul jumlah bidak, tukarkan bidak. Setiap pasang bidak yang keluar dari papan membuat bidak lebihmu jadi porsi yang makin besar dari yang masih tersisa di papan.
- Bidak di kolom paling tepi sama sekali tidak bisa dilompati: lompatan butuh kotak tepat di baliknya, dan di luar tepi papan tidak ada kotak lagi. Bidak di sana juga bergerak lambat, karena cuma punya satu jalur diagonal ke depan, jadi tepi papan adalah tempat memarkir bidak, bukan tempat menyerang darinya.
- Jaga baris belakangmu sendiri tetap terisi selama mungkin. Bidak lawan menjadi raja dengan mencapai baris itu, dan kalau sudah ada bidak yang berdiri di sana, tidak ada tempat baginya untuk mendarat.
- Saat kamu menyiapkan sebuah pengorbanan, perhatikan di mana rentetan lompatan wajib itu akan berakhir. Rentetan yang berakhir di baris belakangmu sendiri berhenti di situ, karena menjadi raja mengakhiri giliran — tapi itu berarti CPU baru saja mendapatkan raja, dan itu biasanya sisi yang lebih merugikan dari pertukaran itu.
- Perhitungkan siapa yang lebih dulu mendapat raja. Raja adalah satu-satunya bidak yang bisa jalan mundur, yang membuatnya jadi satu-satunya bidak yang menyerang dan bertahan sekaligus, dan dalam akhir permainan yang ketat itu biasanya jadi penentu.
Urungkan adalah alat belajar di permainan ini. Karena balasannya selalu sama setiap kali, mengambil langkah kembali lalu mencoba hal lain menunjukkan apa yang sebenarnya terjadi di jalur yang lain itu — itu namanya membaca, bukan mengocok ulang.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah saya wajib menangkap kalau ada tangkapan yang tersedia?
Ya. Kalau salah satu bidakmu bisa menangkap, tidak ada langkah lain yang sah pada giliran itu. Game ini menunjukkan aturan itu, bukan menegurmu: selama tangkapan wajib berlaku, bidak yang tidak bisa melompat tidak bisa diangkat. Tangkapan mana yang kamu ambil tetap pilihanmu — tidak ada yang memaksamu mengambil bidak sebanyak mungkin.
Apakah saya bisa berhenti di tengah rentetan lompatan?
Tidak. Kalau bidaknya bisa melompat lagi dari tempat mendaratnya, ia harus melompat, dan seluruh rentetan lompatan itu dihitung sebagai satu giliran. Satu-satunya hal yang bisa menghentikannya adalah menjadi raja: bidak yang mencapai baris terjauh langsung menjadi raja dan giliran berakhir di situ, bahkan kalau raja baru itu sebenarnya masih bisa melompat lagi.
Apakah raja bisa meluncur sepanjang diagonal?
Tidak. Ini memakai aturan draughts Inggris, jadi raja jalan dan melompat satu kotak, ke salah satu dari 4 arah diagonal. Raja terbang, papan 10×10, dan kewajiban mengambil bidak sebanyak mungkin, semuanya milik permainan internasional — dan permainan ini memang sengaja bukan itu.
Apakah CPU curang di tingkat Sulit?
Tidak. Ketiga tingkat kesulitan mengikuti aturan yang sama, termasuk keharusan menangkap, dan tidak satu pun dari mereka melihat sesuatu yang tidak bisa kamu lihat. Bedanya ada di kedalaman berpikir: Mudah memilih secara acak di antara langkah sahnya, Normal mencari 3 langkah ke depan, dan Sulit mencari hingga 8 langkah ke depan dalam anggaran yang tetap. Pencarian ini berjalan di perangkatmu sendiri, dan hanya setelah kamu jalan.
Kenapa tidak ada Petunjuk?
Karena tidak ada yang disembunyikan. Seluruh posisi ada di papan, jadi sebuah petunjuk hanya bisa berarti "ini langkah yang bagus" — CPU ikut memainkan sisimu selain sisinya sendiri. Sebagai gantinya, Urungkan gratis dan tanpa batas, dan papan selalu menunjukkan langkah mana saja yang sah.
Apakah saya perlu koneksi internet?
Aplikasi Android bisa dimainkan sejak pertama kali dibuka tanpa koneksi: posisi permainan dan proses berpikir CPU sama-sama berjalan di perangkatmu, dan tidak ada yang perlu diunduh serta tidak ada akun yang perlu dibuat. Versi browser perlu memuat halaman satu kali, setelah itu game itu sendiri berjalan di browsermu.