Papan permainan, dan cara menang
Papan permainan lebar 7 kolom dan dalam 6 baris — 42 kotak. Kamu dan CPU bergiliran menjatuhkan satu keping setiap kali, dan sebuah keping tidak pernah berhenti di tempat kamu menunjuk: keping itu jatuh ke ruang kosong terendah di kolom yang kamu pilih.
Kamu menang begitu 4 kepingmu tersusun segaris — menaiki satu kolom, menyusuri satu baris, atau pada salah satu diagonal. CPU menang dengan cara yang sama. Jika ke-42 kotak terisi penuh dan tidak ada pihak yang berhasil membuat empat segaris, pertandingan berakhir seri.
- Keping tidak membawa huruf maupun angka. Kepingmu memakai warna milik judul game ini sendiri, dan keping CPU memakai warna kedua game ini, sehingga papan terbaca sama persis dalam bahasa apa pun.
- Empat keping yang menang dilingkari, dan semua keping lainnya diredupkan, sehingga hasilnya tidak pernah hanya bergantung pada warna saja.
- Keping terakhir yang dijatuhkan diberi tanda kecil. Begitulah caramu menemukan langkah CPU tanpa harus terus-menerus mengawasinya.
Tidak ada skor dalam game ini dan tidak ada jam di layar. Satu pertandingan adalah menang, kalah, atau seri, dan waktumu dicatat diam-diam hanya untuk kebutuhan statistik.
Menjatuhkan keping
Satu langkah adalah satu kolom, jadi kolom itulah yang kamu tekan: papan ini adalah 7 tombol tinggi, bukan 42 kotak terpisah.
- Ketuk di mana saja pada satu kolom, dan kepingmu akan jatuh ke ruang kosong terendah di kolom itu.
- Kolom yang sudah penuh dinonaktifkan. Kolom itu dimatikan, bukan dibiarkan tetap bisa diketuk lalu diabaikan, dan menekannya sama sekali tidak melakukan apa pun — bahkan tidak ada suara. Seluruh papan ada di depanmu, jadi tidak ada kesalahan di sini yang pantas disalahkan.
- Jatuhnya berupa gerakan meluncur, selama jaraknya cukup tinggi. Tidak ada pantulan saat mendarat, tidak ada partikel, dan tidak ada guncangan layar.
- Reduced Motion — dari pengaturan aplikasi atau dari sistem — mematikan animasi jatuh ini, dan kepingnya langsung digambar di tempat ia mendarat.
- Pembaca layar membacakan satu kolom dari bawah ke atas, sesuai urutan keping-keping ditumpuk di dalamnya.
Tidak ada pratinjau pendaratan: tidak ada bayangan yang muncul di ruang tempat keping akan jatuh selama jarimu masih menyentuh kolom itu. Satu kolom hanya punya satu ruang pendaratan — yang paling rendah dan kosong — jadi pratinjau tidak akan memberitahumu apa pun yang belum ditunjukkan oleh kolom itu sendiri, dan itu akan memakan waktu render di ponsel yang lambat selama setiap seretan berlangsung.
Urungkan, dan mengapa tidak ada Petunjuk
Urungkan gratis dan tanpa batas, dan berfungsi sejak pertama kali dibuka. Fitur permainan tidak pernah berada di balik iklan atau pembelian dalam aplikasi, dan kekuatan bukan sesuatu yang perlu kamu buka: semua 3 lawan tersedia sejak awal.
Satu kali tekan mengembalikan papan ke titik keputusanmu sebelumnya, artinya keping yang kamu jatuhkan dan balasan CPU untuknya terhapus bersama. Ini tidak pernah membuatmu berhenti di tengah giliran CPU, karena itu bukan posisi yang pernah kamu putuskan apa pun darinya.
- Ini adalah pengembalian langkah, bukan pengacakan ulang. CPU menjawab posisi yang ada di depannya, dan ketika dua kolom sama-sama baik, ia menentukan hasil serinya dari seed pertandingan dan jumlah keping yang sudah dimainkan — tidak pernah dari keberuntungan. Urungkan, jatuhkan ke kolom yang sama, dan balasan yang persis sama akan muncul lagi.
- Determinisme ini dijaga oleh golden test, sehingga pertandingan yang sama yang dimainkan ulang setelah pembaruan tetap memberikan jawaban yang sama.
- Tidak ada Petunjuk. Tidak ada apa pun di papan ini yang tersembunyi, jadi Petunjuk tidak akan punya apa pun untuk diungkapkan — ia hanya bisa menyebutkan kolom yang akan dimainkannya sendiri, yang berarti CPU memainkan sisimu sekaligus sisinya sendiri.
- Saat pertandingan berakhir, layar yang muncul menawarkan pertandingan baru melawan lawan yang sama, bukan jalan kembali ke posisi yang sudah selesai. Ini tidak berbiaya apa pun dan dimulai langsung.
Tiga lawan CPU
Mudah, Sedang, dan Sulit adalah program yang sama dengan penilaian posisi yang sama. Satu-satunya yang berbeda adalah seberapa jauh masing-masing membaca langkah ke depan sebelum memutuskan.
- Pencarian hanya berjalan saat memang giliran CPU — tepat setelah kamu menjatuhkan keping, atau di awal pertandingan yang kamu minta untuk dibuka olehnya. Tidak ada yang berpikir di latar belakang, dan tidak ada yang dihitung saat kamu duduk dan menatap papan.
- Kepingnya jatuh sekitar 450ms setelah giliran berpindah kepadanya, ditambah berapa pun lama pencarian itu berlangsung. Jeda ini ada supaya gilirannya terasa sebagai giliran, bukan reaksi instan, dan pencarian berjalan di akhir jeda, bukan di dalamnya — itulah sebabnya batas yang membuatnya berhenti itu penting.
- Sulit sengaja tidak dibuat menjadi lawan sekuat mungkin yang bisa dibuat komputer. Connect Four adalah permainan yang sudah terpecahkan — dengan permainan sempurna, sisi yang membuka akan menang — jadi CPU yang membaca sampai akhir hanya akan menjadi lawan yang tidak bisa dikalahkan siapa pun. Di baliknya juga tidak ada database pembukaan permainan sempurna.
- Statistikmu disimpan terpisah untuk setiap lawan: jumlah pertandingan yang dimainkan, menang, kalah, dan seri, beserta total waktu bermainmu di semuanya. Tidak ada beruntun yang dihitung, dan tidak ada yang ditampilkan.
| Lawan | Kedalaman baca | Artinya di papan |
|---|---|---|
| Mudah | 1 langkah | Mengambil kemenangan yang bisa langsung diselesaikannya sekarang, dan sama sekali tidak melihat ancamanmu. |
| Sedang | 4 langkah | Menjawab ancaman yang akan segera terjadi, tetapi terjebak oleh ancaman ganda. |
| Sulit | hingga 8 langkah | Memperdalam pencarian sejauh yang diizinkan oleh anggaran pencariannya, lalu memainkan langkah terbaik dari kedalaman terakhir yang berhasil diselesaikannya. |
Pertandingan yang kamu tinggalkan demi memulai pertandingan lain tidak dicatat sebagai kekalahan. Pertandingan itu sudah terhitung dimainkan sejak pertama kali dimulai, dan hanya pertandingan yang benar-benar selesai yang mengubah statistik — statistik seharusnya tidak menjadi sesuatu yang mengancammu.
Siapa yang menjatuhkan lebih dulu, dan pertandingan yang kamu tinggalkan
Sebelum pertandingan dimulai, kamu memilih siapa yang membuka, dengan Kamu duluan atau CPU duluan. Secara default kamu yang membuka, karena posisi pembuka lebih ramah — tetapi default bukan aturan, dan siapa pun yang ingin sisi yang lebih sulit bisa mengambilnya.
Pilihan ini berlaku untuk pertandingan berikutnya. Ini tidak pernah memengaruhi pertandingan yang sedang berlangsung: pertandingan akan berakhir dengan sisi yang sama seperti saat dimulai.
- Papan disimpan seiring kamu bermain, jadi meninggalkan layar atau aplikasi aman dilakukan. Ini permainan berbasis giliran, dan posisi yang tersimpan akan terbuka kembali persis seperti saat kamu tinggalkan.
- Hanya ada satu slot pertandingan. Mengetuk lawan yang sedang kamu mainkan akan melanjutkan pertandingan itu; mengetuk lawan lain akan menggantikannya, dan aplikasi akan bertanya dulu.
- Jika kamu keluar saat CPU sedang berpikir, pertandingan yang dilanjutkan akan mengenali bahwa masih giliran CPU dan langsung memainkannya. Giliran itu sendiri tidak pernah disimpan — itu ditentukan dari keping-keping di papan dan sisi yang membuka.
- Riwayat Urungkan tidak disimpan. Pertandingan yang kamu lanjutkan dimulai dari posisi di papan, bukan dari langkah-langkah yang membentuknya.
- Data simpanan yang tidak bisa dipercaya oleh game — keping yang melayang di atas ruang kosong, atau jumlah langkah yang tidak cocok dengan jumlah keping — akan dibuang, dan kamu akan dikembalikan ke layar utama, bukan dimasukkan ke pertandingan baru yang tidak kamu minta.
Membaca papan
Dua hal menentukan sebagian besar pertandingan di sini: kolom tengah, dan kotak yang kamu berikan kepada lawanmu setiap kali kamu menjatuhkan keping.
- Ambil kolom tengah lebih dulu. Dari 69 garis empat-segaris yang dimiliki papan 7×6, 51 melewati kolom tengah dan hanya 15 yang melewati kolom paling luar. CPU pun sependapat denganmu soal ini — ia menambahkan poin untuk keping di tengah dan melihat kolom tengah lebih dulu.
- Setiap kali kamu menjatuhkan keping, kamu menyerahkan kotak di atasnya. Sebelum memutuskan, lihat apa yang bisa diselesaikan lawanmu dengan mendarat di atas kepingmu. Mengisi kotak di bawah kotak kemenangan lawan adalah cara paling umum untuk kalah dari pertandingan yang sebenarnya sedang kamu menangkan.
- Dua ancaman sekaligus akan menang. Satu blokade hanya bisa menutup satu kotak, jadi satu jatuhan yang menyisakan dua kotak berbeda yang masing-masing menyelesaikan garis untukmu akan mengakhiri pertandingan. Di sinilah persisnya Sedang kalah: ia menjawab ancaman yang ada di depannya dan tidak melihat ancaman kedua yang datang.
- Blokir tiga segaris sebelum kamu membangun milikmu sendiri. Saat CPU memiliki tiga keping segaris, ambil kotak yang dibutuhkannya. Garis yang tinggal satu keping lagi tidak ada artinya kalau pertandingan sudah berakhir.
- Melawan Sulit, gunakan Urungkan untuk membaca, bukan untuk kabur. Karena posisi tertentu selalu mendapat balasan yang sama, mengambil kembali satu langkah dan mencoba kolom lain akan menunjukkan ke mana garis itu sebenarnya mengarah.
- Kalau satu pertandingan terasa berat sebelah, ganti posisi duduk, bukan lawan. CPU duluan melawan kekuatan yang sama adalah permainan yang lebih sulit dibandingkan lawan yang sama dengan kamu yang membuka, dan tidak ada ruginya untuk dicoba.
Pertanyaan yang sering diajukan
Bisakah saya bermain melawan orang lain, atau secara online?
Tidak. Setiap pertandingan dimainkan melawan CPU di perangkatmu sendiri — tidak ada permainan online dan tidak ada mode dua pemain. Tidak ada rating dan tidak ada peringkat juga; statistikmu tetap berada di perangkat tempat pertandingan itu dibuat.
Kalau saya menekan Urungkan, apakah CPU akan memainkan langkah yang berbeda?
Tidak. CPU menjawab posisi yang ada di depannya, dan menentukan hasil seri antar kolom yang sama baiknya dari seed pertandingan dan jumlah keping yang sudah dimainkan — tidak ada faktor keberuntungan yang tersisa untuk diguncang. Kembalikan papan, jatuhkan ke kolom yang sama, dan balasan yang sama akan muncul lagi. Urungkan adalah pengembalian langkah, bukan pengacakan ulang.
Mengapa tidak ada Petunjuk?
Karena tidak ada apa pun yang tersembunyi untuk diungkap oleh Petunjuk. Seluruh papan terlihat, jadi satu-satunya hal yang bisa dilakukan Petunjuk adalah menyebutkan kolom yang akan dimainkan CPU — yang berarti CPU memainkan sisimu juga. Urungkan adalah bantuannya sebagai gantinya, dan itu gratis dan tanpa batas.
Apakah Sulit adalah kekuatan maksimal yang bisa dimainkan komputer?
Tidak, dan itu memang disengaja. Connect Four adalah permainan yang sudah terpecahkan, jadi lawan yang membaca sampai akhir akan menjadi lawan yang tidak pernah bisa kamu kalahkan. Sulit membaca hingga 8 langkah ke depan, berhenti pada anggaran pencarian yang tetap, dan memainkan langkah terbaik dari kedalaman terakhir yang berhasil diselesaikannya.
Bisakah saya meninggalkan pertandingan di tengah jalan?
Bisa. Papan disimpan seiring kamu bermain dan akan kembali persis seperti saat kamu tinggalkan, termasuk giliran siapa saat itu. Hanya riwayat Urungkan yang tidak disimpan, jadi pertandingan yang dilanjutkan dimulai dari posisi di papan, bukan dari daftar langkahnya.
Apakah saya perlu koneksi internet?
Aplikasi Android bisa dimainkan sejak pertama kali dibuka tanpa koneksi, dan setiap pertandingan diputuskan di perangkatmu. Versi browser perlu memuat halaman satu kali, setelah itu game itu sendiri berjalan di browsermu.