Papan permainan, dan cara menang
Papannya berukuran 8×8 — 64 kotak — dan 4 keping sudah ada di atasnya sebelum siapa pun bermain: 2 hitam dan 2 putih, disusun menyilang di kotak-kotak tengah. Hitam selalu membuka permainan, dan kamu memilih warna yang kamu pakai sebelum pertandingan dimulai.
Kamu memegang warna itu sampai pertandingan berakhir, dan CPU memegang warna satunya. Tidak ada mode online dan tidak ada pemain kedua di perangkat yang sama; lawanmu di sini selalu CPU, dan setiap pertandingan dimulai dari posisi tengah yang sama.
Pertandingan berakhir ketika tidak ada pihak yang bisa bergerak lagi. Siapa pun yang memegang keping lebih banyak pada saat itu menang, jumlah yang sama berarti seri, dan kedua hitungan itu selalu tampil di layar sepanjang permainan. Kedua angka itu menunjukkan posisi, bukan target, dan tidak ada jam di sampingnya — waktu yang kamu habiskan dicatat diam-diam, dan hanya muncul sebagai total di statistikmu.
Keping hanya membawa warna dan tidak ada yang lain: tidak ada huruf, tidak ada angka. Itulah sebabnya satu papan yang sama bisa dibaca dengan cara yang sama di semua bahasa yang didukung aplikasi ini.
Menaruh keping, dan apa yang terbalik
Keping ditaruh di kotak kosong, dan hanya di kotak yang menjebak setidaknya satu keping CPU di antara keping yang kamu taruh dan keping yang sudah kamu miliki. Setiap keping yang terjebak seperti itu berubah jadi warnamu, di semua arah sekaligus.
Tidak satu pun dari itu bersifat pilihan. Kamu tidak bisa membalik keping lebih sedikit daripada yang dijebak oleh langkah itu, kamu tidak bisa memilih deret mana saja yang mau dibalik, dan selama masih ada kotak yang sah untuk dimainkan, kamu tidak bisa menolak untuk bermain.
- Ketuk kotak yang bertanda titik. Pada giliranmu, setiap kotak yang boleh kamu mainkan punya tanda titik, dan kotak lainnya tidak bisa ditekan — langkah yang tidak sah bukan sesuatu yang perlu ditolak oleh game.
- Deret bisa berjalan ke 8 arah: mendatar, menurun, dan kedua diagonal. Satu langkah bisa menutup beberapa deret sekaligus, dan semuanya terbalik.
- Sebuah deret hanya dihitung kalau keping milikmu sendiri yang menutupnya. Deretan keping CPU yang berujung pada kotak kosong, atau tepi papan, tidak membalik apa pun.
- Tidak ada keping yang pernah disingkirkan, dan tidak ada kotak yang pernah kosong lagi. Setiap langkah menambahkan tepat 1 keping, itulah sebabnya satu pertandingan penuh paling banyak berlangsung 60 langkah: 64 kotak, dikurangi 4 keping yang sudah ada sejak awal.
- Keping yang ditaruh terakhir diberi tanda kecil, dan keping-keping yang dibalik oleh sebuah langkah digambar sedang membalik. Balasan CPU adalah sesuatu yang bisa kamu temukan, bukan sesuatu yang harus kamu susun ulang sendiri.
Melewati giliran, dan kapan pertandingan berakhir
Kalau kamu tidak punya kotak yang sah untuk dimainkan, giliranmu dilewati begitu saja. Tidak ada tombol Lewati untuk ditekan: melewati giliran adalah hasil dari aturan, bukan keputusan yang kamu buat. Sebuah pemberitahuan singkat menyebutkan pihak mana yang dilewati — "Tidak ada langkah untukmu — CPU main lagi" — dan itu ditampilkan begitu saja tanpa peringatan, karena itu adalah informasi, bukan kesalahan.
Giliran yang dilewati sebaiknya dihindari. Itu memberi lawan dua langkah berturut-turut, dan papan bisa berubah banyak hanya dalam dua langkah. Kamu juga tidak bisa sengaja melewati giliran: selama masih ada kotak yang sah, kamu harus memainkannya.
Ketika tidak ada pihak yang bisa bergerak lagi, pertandingan berakhir. Biasanya itu berarti papan penuh, tapi papan dengan kotak kosong yang tidak bisa dimainkan siapa pun juga sama-sama final, dan diselesaikan dengan cara yang sama — hitung kepingnya, yang lebih banyak menang, jumlah yang sama berarti seri.
Yang kamu dapatkan di akhir adalah menang, kalah, atau seri, beserta dua angka akhir. Tidak ada skor, tidak ada rating, dan tidak ada catatan tentang bagaimana kamu bermain. Kalah hanya berarti CPU memegang keping lebih banyak; memulai pertandingan berikutnya tidak dikenai biaya apa pun.
Memilih lawanmu, dan warnamu
Layar utama memintamu untuk Pilih Lawanmu, dan itulah arti tiga tingkat kesulitan ini: tiga lawan yang bermain dengan aturan yang sama di papan yang sama. Tidak satu pun dari mereka melihat sesuatu yang tidak bisa kamu lihat, dan ketiganya sudah tersedia sejak pertama kali dibuka — tidak ada tingkat kekuatan yang perlu dibuka dengan bermain atau dengan membayar.
- Sulit berhenti pada batas anggaran pencarian. Ia membaca posisi sampai mengunjungi 12.000 posisi, lalu memainkan langkah terbaik dari pencarian terdalam yang benar-benar selesai. Tidak ada buku pembukaan di baliknya dan tidak ada babak akhir yang sudah dipecahkan sebelumnya: lawan yang lebih kuat sebenarnya mungkin dibuat; lawan yang membuatmu harus duduk menunggu, tidak.
- Balasan CPU ditahan sekitar 450ms, dan pencarian berjalan setelah jeda itu, bukan selama jeda berlangsung — jadi sebuah langkah muncul kira-kira pada 450ms ditambah berapa pun lama pencarian berlangsung, yang untuk pencarian Sulit yang menghabiskan seluruh anggarannya terukur sekitar 180ms di mesin pengembangan. Jeda ini ada supaya giliran CPU terlihat sebagai sebuah giliran, bukan untuk mempercantik proses berpikirnya.
- Pencarian berjalan di perangkatmu sendiri dan baru dimulai saat kamu menaruh sebuah keping. Tidak ada apa pun yang sedang dihitung selagi kamu memandangi papan.
- Hitam · pertama atau Putih · kedua adalah pilihan lain di layar itu. Hitam yang membuka permainan, jadi memilih warna sama dengan memilih apakah kamu bergerak pertama atau kedua; hitam adalah pilihan bawaan. Ini berlaku untuk pertandingan berikutnya — pertandingan yang sedang berjalan tetap memakai warna yang dipilih sejak awal.
- Catatan disimpan per lawan: jumlah pertandingan yang dimainkan, menang, kalah, dan seri, dengan total waktu bermainmu di bawahnya. Tidak ada daftar level, tidak ada pertandingan harian, dan tidak ada hari beruntun, dan tidak ada apa pun yang meninggalkan perangkatmu.
- Pertandingan yang kamu tinggalkan begitu saja tidak dihitung sebagai kekalahan. Memulainya saja sudah dihitung sebagai dimainkan; hanya pertandingan yang mencapai akhir yang menjadi menang, kalah, atau seri.
| Lawan | Cara memilih langkah | Seberapa jauh ia membaca |
|---|---|---|
| Mudah | Secara acak di antara langkah-langkah sahnya — ia akan menyerahkan sudut tanpa menyadarinya | tidak sama sekali |
| Sedang | Menimbang kotak mana yang dipegang tiap pihak, dan berapa banyak langkah yang dimiliki tiap pihak | 1 langkah |
| Sulit | Pencarian alpha–beta iterative deepening, dalam anggaran tetap | hingga 6 langkah, dan sampai akhir pertandingan mulai dari 10 kotak kosong terakhir |
Urungkan, dan bantuan yang diberikan papan
Urungkan gratis dan tanpa batas. Ia mundur ke keputusan terakhirmu sendiri, sehingga langkahmu dan balasan CPU sama-sama terangkat dari papan, beserta giliran yang dilewati di antara keduanya, jika ada. Urungkan tidak pernah membuatmu berhenti di tengah giliran CPU, karena itu bukan posisi tempat kamu memutuskan apa pun.
Urungkan adalah membatalkan langkah, bukan mengacak ulang. Pilihan CPU ditentukan oleh seed pertandingan dan oleh berapa banyak langkah yang sudah dimainkan, jadi mengembalikan papan dan memainkan kotak yang sama akan menghasilkan balasan yang sama — sebuah golden test memutar ulang pertandingan yang sudah ditentukan, langkah demi langkah, untuk menjaga hal itu tetap konsisten. Yang didapat dari Urungkan adalah kesempatan untuk mencoba kotak lain dan membandingkan dua jalur permainan yang nyata.
- Langkah-langkah sahmu selalu ditandai di papan. Hal pertama yang sering bikin orang bingung di Reversi adalah membaca aturan langsung dari papan — mencari tahu di mana saja kamu boleh bermain — jadi game ini menjawab bagian itu saja dan berhenti di situ.
- Itu adalah keterlihatan aturan, bukan saran. Titik-titik itu menunjukkan di mana sebuah langkah sah; titik-titik itu tidak pernah menunjukkan langkah mana yang bagus.
- Tidak ada Petunjuk. Tidak ada apa pun di papan ini yang tersembunyi: kedua warna, setiap kotak kosong, dan kedua angka hitungan ada di depan matamu. Langkah yang disarankan hanya bisa berupa langkah terbaik, yang berarti CPU memainkan sisimu sekaligus sisinya sendiri.
- Urungkan dan titik-titik itu adalah keseluruhan sistem bantuan. Keduanya berfungsi sejak pertama kali dibuka. Fitur permainan tidak pernah berada di balik iklan atau pembelian dalam aplikasi.
- Pertandingan yang sedang berlangsung disimpan, termasuk giliran siapa saat itu — giliran yang dilewati memutus pola bergantian, jadi giliran tidak bisa ditebak lagi dari susunan keping setelahnya. Riwayat Urungkan tidak disimpan, jadi pertandingan yang dilanjutkan dimulai dari posisi terakhir kamu tinggalkan.
Sudoku punya Urungkan sekaligus Petunjuk, Minesweeper hanya punya Petunjuk, dan Reversi hanya punya Urungkan. Aturan yang sama di semua game adalah setiap game mendapat bantuan gratis dan tanpa batas dalam bentuk yang tidak menghilangkan esensi permainannya — bukan berarti setiap game mendapat dua tombol yang sama.
Sudut, tepi, dan keping yang tetap menjadi milikmu
Satu aturan menentukan di mana permainan ini dimenangkan. Sebuah keping terbalik hanya kalau ia terjebak dalam deret yang tertutup di kedua ujungnya, dan sebuah sudut tidak punya kotak lain di baliknya ke arah mana pun — deret yang melewati sudut tidak akan pernah bisa ditutup melewati sudut itu. Keping yang kamu taruh di sudut jadi milikmu untuk sisa pertandingan, dan tidak ada aturan yang bisa mengambilnya kembali.
- Tepi papan lebih stabil daripada bagian tengah, dengan alasan yang sama. Keping di tepi hanya bisa terjebak di sepanjang tepi itu, karena di luar tepi tidak ada papan untuk menutup deret dari sana.
- Kotak-kotak di sebelah sudut kosong adalah yang paling berbahaya, terutama kotak diagonal di sebelahnya. Untuk merebut sudut itu, CPU butuh keping milikmu di sebelahnya dan keping miliknya sendiri lebih jauh di deret itu — bermain di kotak itu adalah yang menyediakan separuh syarat pertama.
- Memegang keping lebih banyak di tengah pertandingan bukan berarti kamu unggul. Hanya hitungan pada saat tidak ada pihak yang bisa bergerak lagi yang menentukan apa pun; angka sebelum itu hanyalah gambaran posisi papan saat itu.
- Perhatikan berapa banyak kotak yang masih bisa kamu mainkan, bukan hanya berapa banyak keping yang kamu pegang. Sedang menimbang persis hal itu bersama kotak-kotaknya sendiri — berapa banyak langkah yang dimiliki tiap pihak — dan aturan melewati giliran adalah alasan kenapa itu penting: pihak yang tidak punya langkah memberi giliran gratis pada pihak lainnya.
- Mudah menyerahkan sudut tanpa menyadarinya, yang membuatnya cara paling murah untuk merasakan apa yang dilakukan sebuah sudut terhadap papan. Sedang dan Sulit tidak memilih secara acak, jadi merebut sudut melawan mereka adalah sesuatu yang harus kamu rancang sendiri, bukan sesuatu yang jatuh begitu saja ke tanganmu.
- Gunakan Urungkan untuk membaca sebuah posisi sampai tuntas. Urungkan langkahnya, mainkan kotak yang lain, lalu bandingkan balasannya — balasan untuk masing-masing sudah tetap, jadi kedua jalur yang kamu bandingkan sama-sama nyata.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apa yang terjadi kalau saya tidak punya kotak untuk dimainkan?
Giliranmu dilewati secara otomatis dan CPU main lagi. Tidak ada tombol Lewati, karena melewati giliran adalah konsekuensi dari aturan, bukan pilihan, dan sebuah pemberitahuan singkat memberitahumu bahwa itu terjadi. Kamu juga tidak pernah bisa sengaja melewati giliran: selama masih ada kotak yang sah, kamu harus memainkannya.
Apakah papan selalu penuh sebelum pertandingan berakhir?
Tidak. Pertandingan berakhir begitu tidak ada pihak yang bisa bergerak lagi, dan itu bisa terjadi ketika masih ada kotak kosong di papan yang tidak bisa dimainkan siapa pun. Itu diselesaikan dengan cara yang persis sama: warna dengan keping lebih banyak menang, dan jumlah yang sama berarti seri.
Bisakah saya bermain sebagai putih, atau bergerak kedua?
Bisa. Layar utama menawarkan "Hitam · pertama" dan "Putih · kedua", dan karena hitam yang membuka permainan, warna dan urutan bermain jadi satu pilihan yang sama. Hitam adalah pilihan bawaan. Ini berlaku untuk pertandingan berikutnya — pertandingan yang sedang berjalan tetap memakai warna yang dipilih sejak awal.
Kenapa tidak ada Petunjuk?
Karena tidak ada apa pun di sini yang tersembunyi. Setiap keping, setiap kotak kosong, dan kedua angka hitungan terlihat jelas, jadi sebuah petunjuk hanya bisa berupa langkah terbaik — CPU memainkan sisimu sekaligus sisinya sendiri. Papan sudah menunjukkan di mana kamu boleh bermain, dan Urungkan gratis dan tanpa batas.
Apakah membatalkan sebuah langkah membuat CPU memainkan sesuatu yang berbeda?
Tidak. Balasannya ditentukan oleh seed pertandingan dan oleh jumlah langkah yang sudah dimainkan, jadi langkah yang sama selalu mendapat balasan yang sama. Itulah intinya: Urungkan adalah membatalkan langkah, dan itu akan jadi mengacak ulang kalau CPU memutuskan lagi setiap kali kamu menggunakannya.
Apakah saya perlu koneksi internet?
Aplikasi Android bisa dimainkan sejak pertama kali dibuka tanpa koneksi apa pun: papan dan proses berpikir CPU sama-sama ada di perangkatmu, tidak ada yang perlu diunduh dan tidak perlu membuat akun. Versi browser perlu memuat halaman satu kali, setelah itu game itu sendiri berjalan di browsermu.