El tablero y cómo se gana
El tablero es una cuadrícula de líneas de 15×15, lo que forma 225 intersecciones. Las fichas se colocan en los cruces, no dentro de las casillas, y sobre la madera no hay más que las líneas de la cuadrícula y 5 puntos marcados con una estrella.
Ganas en el momento en que 5 o más de tus fichas quedan alineadas sin cortes — en horizontal, en vertical o en cualquiera de las diagonales. Más de 5 también gana. Una línea de 6 es una victoria aquí, no una falta. Si se llenan las 225 intersecciones y ninguno de los dos tiene una línea, la partida es un empate.
- Las fichas no llevan letras ni números. Son negras y blancas, así que la posición se lee igual en todos los idiomas.
- La línea ganadora queda rodeada con un círculo y el resto de fichas se atenúa, así que el resultado nunca depende solo del color.
- La última ficha jugada lleva una pequeña marca. Así encuentras la jugada de la CPU sin tener que estar pendiente de ella.
- En este juego no hay puntuación ni reloj en pantalla. Una partida termina en victoria, derrota o empate, y tu tiempo se registra en silencio solo para las estadísticas.
Estas son reglas de estilo libre. Las restricciones de renju para quien abre —tres en tres, cuatro en cuatro y la línea larga— no están implementadas. Existen para reducir la ventaja del primer jugador en una partida entre dos personas; contra una CPU, ese papel lo cumple la dificultad, así que no hay nada prohibido que aprender antes de poder jugar.
Toca para apuntar, otra vez para colocar
El primer toque marca la intersección con una ficha fantasma de lo que vas a jugar. Un segundo toque en el mismo punto lo confirma. Tocar un punto distinto simplemente mueve la marca hasta ahí.
El motivo es físico. En la pantalla más estrecha que admite esta serie de juegos —320px de ancho—, las intersecciones quedan separadas por unos 19px, y un solo toque que confirmara al instante sería una máquina de producir fichas que nunca quisiste jugar. Es el mismo lenguaje en dos pasos que elegir una casilla y luego escribir un número en el Sudoku, y no es un ajuste configurable: si solo una de las dos opciones es correcta, ofrecer a elegir sería simplemente pasarte el problema a ti.
- Apuntar no hace ningún sonido. Todavía no ha pasado nada: el sonido pertenece al momento en que la ficha se coloca.
- Una intersección que ya tiene una ficha no se puede tocar. Queda desactivada en lugar de ignorarse en silencio, y nada te reprende por intentarlo.
- Una ficha aparece con una pequeña animación de 120 ms. Reducir movimiento —desde los ajustes de la aplicación o desde el sistema— desactiva ese efecto, y la ficha se dibuja directamente en el punto donde se jugó.
- Cada intersección es un botón, y un lector de pantalla lee su fila y su columna junto con lo que hay en ella: vacía, tu ficha, la ficha de la CPU, o en espera del segundo toque.
- La línea que indica de quién es el turno mantiene una altura fija, así que el tablero nunca se mueve al cambiar entre tu turno, la espera del segundo toque y el turno de la CPU.
Las negras abren, así que tu color decide quién empieza
Las negras siempre juegan primero. Eso es una regla del juego, no un ajuste, y nadie puede pasar: cada turno añade exactamente una ficha, así que de quién es el turno se deduce de las fichas que ya hay en el tablero, y el juego nunca necesita recordarlo.
Así que elegir un color es elegir si abres tú, y la pantalla de inicio lo dice con esas mismas palabras —Negras · primero y Blancas · segundo. Las negras son la opción por defecto. Si eliges blancas, abre la CPU; con el tablero vacío, su primera ficha va al centro.
- El color se aplica a tu próxima partida. Cambiarlo mientras una partida está en curso no pregunta nada ni rompe nada: una partida conserva el color con el que empezó hasta que termina.
- Tu rival es siempre la CPU en tu propio dispositivo. No hay partidas en línea, ni modo para dos jugadores, ni clasificación ni ranking en ningún sitio.
- Tu historial se guarda por separado para cada dificultad: partidas jugadas, victorias, derrotas y empates, con tu tiempo total de juego sumando todas ellas. No se cuenta ninguna racha ni se muestra ninguna.
- Una partida que abandonas para empezar otra no se registra como derrota. Cuenta como jugada desde el momento en que empezó, y solo una partida que realmente termina modifica el historial.
La ayuda que tienes, y por qué no hay Pista
Deshacer es ilimitado y gratis, y funciona desde el primer inicio. Ninguna función de este juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra, y la fuerza no es algo que se desbloquee: las 3 dificultades se pueden elegir desde el principio.
Una pulsación devuelve el tablero a tu punto de decisión anterior, lo que significa que tu ficha y la respuesta de la CPU a esa ficha se retiran juntas. Nunca te deja a mitad del turno de la CPU, porque esa no es una posición desde la que tú hayas decidido nada.
- Es deshacer una jugada, no repetirla al azar. La respuesta de la CPU queda fijada por la semilla de la partida y por cuántas fichas hay en el tablero, así que si deshaces y juegas el mismo punto, obtienes exactamente la misma jugada. Un test de referencia mantiene esto estable entre actualizaciones.
- No hay Pista. En este tablero no hay nada oculto, así que una pista no tendría nada que revelar: solo podría nombrar el punto que ella misma jugaría, que es la CPU jugando también tu lado. Reversi y Connect Four se construyeron con el mismo criterio.
- Tampoco hay ninguna indicación de jugadas legales. Cada intersección vacía es legal, así que mostrarlas no daría ninguna información; la ayuda contra una ficha mal colocada es el segundo toque.
- La partida se guarda mientras juegas, así que salir de la pantalla o de la aplicación es seguro. Hay una única ranura de partida: en la pantalla de inicio, la dificultad que estás jugando muestra Continuar, y elegir una distinta pregunta antes de reemplazar la partida.
- El historial de deshacer no se guarda. Una partida a la que vuelves empieza desde la posición del tablero, no desde las jugadas que la construyeron.
- Partida nueva está tanto en la pantalla de juego como en la pantalla de resultado. Empezar una a mitad de una partida pregunta antes, porque la posición se perdería.
Qué significan de verdad Fácil, Normal y Difícil
La pantalla de inicio llama a esto elegir a tu rival. Las 3 están disponibles desde el primer inicio y cada una guarda su propio historial, y el tablero, las reglas y la ayuda son idénticos en todos los niveles. Lo único que cambia es cómo elige la CPU su ficha.
- Fácil solo mira un anillo a su alrededor y nada más. Juega un punto vacío al azar junto a una ficha ya colocada, y no comprueba si hay un cinco, ni el tuyo ni el suyo. Ver solo lo que tiene al lado es toda su debilidad.
- Normal y Difícil resuelven un cinco antes de valorar cualquier otra cosa. Si una ficha completa un 5 para ellas, la juegan; si tu próxima ficha completaría un 5, la bloquean. Los dos comportamientos están fijados por tests.
- Esa regla tiene que quedar fuera de la puntuación, porque la puntuación no puede expresarla. Bloquear tu cuatro apenas mejora la forma de la propia CPU, mientras que construir un cuatro abierto propio puntúa unas diez veces más; así que un rival que solo comparara números construiría su cuatro y perdería ante el cinco que llegó primero.
- Difícil se detiene en un presupuesto de 8.000 posiciones y juega la mejor jugada de la última profundidad que terminó de calcular. La primera profundidad siempre termina, así que Difícil nunca es más débil por quedarse sin margen.
- Valora una amenaza en tu contra un poco más que una propia —1,15 veces más—. Valorar las dos por igual produce una CPU que prefiere construir antes que defender, y esa CPU pierde en la siguiente jugada.
- La CPU solo piensa en su propio turno. No hay nada ejecutándose en segundo plano mientras miras el tablero, y su ficha aparece unos 450 ms después de que empiece su turno, más lo que cueste la búsqueda.
| Dificultad | Cómo elige un punto | Hasta dónde calcula |
|---|---|---|
| Fácil | Al azar entre los puntos vacíos que tocan una ficha | nada en absoluto |
| Normal | Puntúa cada punto cercano a las fichas y elige el mejor | 1 ficha |
| Difícil | Búsqueda alfa-beta que profundiza mientras dura su presupuesto | hasta 6 fichas |
Difícil no es, a propósito, el rival más fuerte que puede ser un ordenador. Se sabe que el Gomoku en estilo libre es una victoria teórica para quien abre, así que una CPU que calculara hasta el final no sería un rival: sería un muro. Ese resultado supone un juego perfecto, y una búsqueda que se detiene en 8.000 posiciones está lejos de ser perfecta: jugar con blancas es aquí una desventaja, no una causa perdida. El presupuesto se eligió para que responder cueste más o menos lo mismo que ya cuestan los rivales CPU que Simple Games ha publicado hasta ahora, y no hay ninguna base de datos de aperturas detrás: las primeras fichas se juegan con la misma búsqueda que las últimas.
Consejos
- Juega cerca de las fichas que ya están en el tablero. Una ficha soltada en la mitad vacía del tablero no construye nada este turno ni bloquea nada el siguiente. La CPU coincide contigo en esto: ni siquiera va a considerar un punto a más de 2 anillos de una ficha.
- Cuenta los extremos, no las fichas. Que los dos extremos de una línea estén abiertos es casi todo el juego: un cuatro en línea con los dos extremos libres no se puede detener, mientras que un cuatro con un extremo bloqueado tiene un único punto que lo completa y es solo una jugada a la que tienes que responder.
- Bloquea el tres abierto. Tres fichas de tu rival con los dos extremos libres se convierten en ese cuatro imparable en la siguiente ficha, así que el momento de actuar es una jugada antes de lo que parece. Es el único consejo al que el tutorial de la aplicación dedica un paso entero.
- Crea dos amenazas a la vez. Nadie puede pasar y nadie juega dos fichas en un turno, así que si una ficha te deja con dos treses abiertos —uno en una fila, otro en una diagonal—, solo se puede responder a uno de ellos. Busca la intersección donde se cruzan dos de tus propias líneas: ahí es donde una sola ficha hace dos trabajos.
- Como el 6 en línea también gana, nunca tienes que frenar una línea para dejarla en exactamente 5. Extiende con libertad: aquí no hay manera de pasarse ni ninguna forma que pueda ser demasiado larga.
- Contra Difícil, usa Deshacer para leer la posición, no para escapar. Dentro de una partida, la respuesta de la CPU es fija, así que un punto que retiras y vuelves a jugar produce la misma respuesta. Puedes retroceder, probar el otro punto y comparar las dos líneas en lugar de adivinar entre ellas.
Preguntas frecuentes
¿Tengo que hacer exactamente 5 en línea?
No. Con 5 o más ganas, así que una línea de 6 es una victoria y no una falta. Estas son reglas de estilo libre: las restricciones de renju sobre tres en tres, cuatro en cuatro y líneas largas no están implementadas, y no hay nada por lo que te puedan penalizar.
¿Quién mueve primero, y puedo jugar con blancas?
Las negras siempre abren; eso es la regla, no un ajuste. En la pantalla de inicio eliges Negras · primero o Blancas · segundo, y la elección se aplica a tu próxima partida. Jugar con blancas significa que abre la CPU, y con el tablero vacío su primera ficha va al centro.
¿Por qué no hay Pista?
Porque no hay nada oculto que una pista pueda revelar. Todo el tablero es visible, así que lo único que podría hacer una pista es nombrar el punto que jugaría la CPU, que es la CPU jugando también tu lado. Deshacer es la ayuda en su lugar, y es ilimitado y gratis.
¿Deshacer tiene límite, o tengo que ver un anuncio para usarlo?
Ninguna de las dos cosas. Deshacer es ilimitado y gratis desde el primer inicio, las 3 dificultades se pueden elegir de inmediato, y ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
¿Puedo salir a mitad de una partida?
Sí. La posición, tu color, la dificultad y tu tiempo transcurrido se guardan mientras juegas, y el tablero vuelve exactamente como lo dejaste. Solo el historial de deshacer no se conserva, así que una partida reanudada empieza desde la posición y no desde su lista de jugadas.
¿Necesito conexión a internet?
La aplicación de Android se juega desde el primer inicio sin conexión: no hay nada que descargar, no hace falta cuenta, y cada partida se decide en tu dispositivo. La versión para navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.