La mesa y cómo se gana
Una baraja estándar de 52 cartas, sin comodines. Siete columnas reparten 28 cartas entre todas — una en la primera columna y siete en la última — y solo la carta de arriba de cada columna empieza boca arriba. Las 24 restantes forman el mazo, y lo que robas de él cae boca arriba en el descarte.
Encima están las fundaciones, una por palo, cuatro en total. Ganas cuando las cuatro están construidas del as al rey.
- Mesa: las siete columnas donde trabajas. Solo se mueven las cartas boca arriba.
- Mazo: las cartas que aún no has visto. Tócalo para robar.
- Descarte: lo que has robado. Solo se mueve su carta de arriba.
- Fundaciones: cuatro montones, uno por palo, construidos hacia arriba desde el as.
Una carta lleva su valor en la esquina y un solo símbolo de palo en el centro, nada más. La disposición tradicional de los índices y las figuras ilustradas se llegaron a implementar y luego se quitaron: al tamaño que deja una columna de cartas superpuestas en un móvil, añadían densidad y no realismo. Los palos se distinguen por la forma, y el rojo y el negro son una segunda señal, no la única.
Controles
- Toca una carta que puedas mover y queda seleccionada: a la vez se iluminan todos los sitios a los que puede ir legalmente.
- Toca el destino, una columna o una fundación, y la carta se mueve allí.
- Una serie boca arriba en orden descendente y con colores alternos se mueve entera: toca su carta superior y el resto la acompaña.
- Toca otra vez una carta seleccionada y sube a su fundación si puede. Si no puede, simplemente se deselecciona.
- Si tocas un sitio al que la carta no puede ir, la selección pasa a la carta movible que haya allí. Un toque no válido nunca se te reprocha.
- Toca el mazo para robar. Cuando el mazo está vacío, tocarlo da la vuelta al descarte otra vez, tantas veces como quieras.
Dónde puede ir cada carta
- A una columna: un valor menos y del color contrario. A una columna vacía solo puede ir un rey.
- A una fundación: el mismo palo y un valor más, empezando por el as.
- La carta de arriba de una fundación puede volver a la mesa. Es la regla estándar, y a veces es la jugada que salva el reparto.
- Cuando sale la última carta boca arriba de una columna, la que estaba debajo se da la vuelta sola.
Los destinos iluminados son la regla hecha visible. Si no se ilumina nada, esa carta no tiene adónde ir: es una respuesta, no un fallo.
Jugadas, tiempo y modo de robo
- Una jugada es mover una carta, robar una del mazo o dar la vuelta al descarte para rehacer el mazo.
- Tu cuenta de jugadas se muestra mientras juegas. No se muestra ningún reloj: el tiempo se registra y aparece en la pantalla final y en tus estadísticas.
- Robar 1 y Robar 3 se eligen en la pantalla de inicio del juego, y la elección se aplica a partir del próximo reparto. Nunca cambia una partida en curso, y el reto diario usa lo que esté puesto al empezarlo.
- No hay puntuación. Ni los puntos al estilo Windows, ni las reglas de Vegas, ni nada que premie la velocidad. Las únicas dos cifras son las jugadas y el tiempo, y ninguna te mete prisa.
Deshacer, Pista y terminar la partida
Las dos son ilimitadas y gratuitas, y ninguna está detrás de un anuncio o de una compra.
- Deshacer retrocede jugada a jugada y rebobina la cuenta contigo. Una carta que se había dado la vuelta vuelve a quedar boca abajo, así que el tablero es de verdad el que tenías.
- Pista muestra una jugada legal, elegida por un orden de preferencia fijo y no al azar.
- Terminar la partida aparece cuando el mazo y el descarte están vacíos y todas las cartas de la mesa están boca arriba. A partir de ahí el resultado ya está decidido, así que la aplicación lleva el resto a las fundaciones. Esas jugadas se cuentan, porque ocurrieron.
- Cuántas pistas usaste se registra y se muestra al terminar, como un dato. Nunca es un coste.
| Orden | La jugada que prefiere Pista |
|---|---|
| 1 | Una jugada que da la vuelta a una carta boca abajo |
| 2 | Una jugada a una fundación |
| 3 | Del descarte a una columna |
| 4 | Una jugada útil dentro de la mesa |
| 5 | Robar del mazo |
Pista no promete la victoria. Nombra una jugada legal y sensata, no un camino demostrado hasta el final. La pista de Water Sort es otra cosa: allí un resolutor sí ha demostrado el resto del tablero. El texto de cada juego dice cuál de las dos te está dando.
Por qué algunos repartos no se pueden ganar
El Klondike siempre ha tenido repartos imposibles, y este no los descarta. Filtrarlos exigiría resolver el reparto antes de darlo, y eso no cabe en el presupuesto de generación de un móvil barato; una garantía que no podemos cumplir es peor que la versión honesta. La promesa de Minesweeper de no obligar a adivinar es distinta porque se construye dentro del tablero en vez de comprobarse después.
Por eso tus estadísticas muestran una tasa de victorias real frente a repartos sin filtrar, y el reto diario también puede ser de los que se pierden. Eso es un registro, no un defecto.
- Reintentar te da el mismo reparto, porque el reparto sale de una semilla. Aprender dónde se torció y volver a él es una forma legítima de mejorar.
- El reto diario es un reparto al día, el mismo para todos, y los últimos 30 días siguen abiertos. Ganar uno registra tu cuenta de jugadas.
- No se cuenta ni se muestra ninguna racha, así que saltarte un día no cuesta nada.
- Las estadísticas guardan repartos jugados, partidas ganadas, tasa de victorias, tu mínimo de jugadas y tu mejor tiempo en una victoria, y el tiempo total de juego.
Preguntas frecuentes
¿Se pueden ganar todos los repartos?
No. El Klondike incluye repartos imposibles y este juego no los descarta, que es justo por lo que la tasa de victorias que te enseña es un número real.
¿Reintentar me da el mismo reparto?
Sí. El reparto sale de una semilla, así que reintentar son las mismas cartas en los mismos sitios, y eso es lo que hace que valga la pena un segundo intento.
¿Cuántas veces puedo pasar el mazo?
Las que quieras. Dar la vuelta al descarte es ilimitado, y no hay nada que comprar que cambie eso.
¿Cambiar de Robar 1 a Robar 3 reinicia mi partida?
No. El ajuste se aplica a partir del próximo reparto y deja en paz la partida en curso.
¿Hay puntuación?
No. Se registran las jugadas y el tiempo, y ya está. Los puntos convertirían un juego tranquilo en una carrera.
¿Pista me saca de un reparto perdido?
No siempre. Muestra la jugada legal más sensata disponible, no una demostración de que el reparto todavía se puede ganar.