El tablero y cómo se gana
El tablero es un cuadrado de uno de cuatro tamaños — 4×4, 5×5, 6×6 o 7×7 — y cada fila y cada columna contiene cada cifra del 1 al N exactamente una vez, la misma regla del Sudoku sin necesitar bloques de 3×3 para imponerla. Una casilla puede contener una cifra inicial que no se puede cambiar, una cifra que hayas puesto tú, o nada, y cualquier casilla admite además notas.
Un signo se coloca entre algunos pares de casillas que se tocan borde con borde — nunca en diagonal — y siempre apunta a la más pequeña de las dos. No todos los pares vecinos llevan uno, y cuántos hay depende del nivel.
- Ganas cuando todas las casillas están llenas, cada fila y cada columna forman un orden del 1 al N, y todos los signos se cumplen. Eso se comprueba contra las reglas mismas, no contra una respuesta guardada — y como una solución legal es siempre la única, comprobar las reglas o comprobar la respuesta nunca podrían discrepar.
- No hay límite de errores, ni vidas, ni derrota. Equivocarte no te cuesta nada más que el tiempo de corregirlo.
El Sudoku encaja sus cifras en un ajustado 9×9 porque un bloque comparte sus bordes con los vecinos. Futoshiki necesita un hueco visible entre cada par de casillas vecinas para que quepa un signo, así que la misma pantalla de teléfono cabe menos — por eso este tablero se detiene en 7×7 en lugar de crecer más.
Controles
- Selecciona cualquier casilla, incluida una inicial — eso resalta todas las demás casillas con la misma cifra y marca con suavidad la fila y la columna de esa casilla.
- Toca una cifra en el teclado para colocarla, o vuelve a tocarla para borrarla. El teclado solo muestra las cifras que existen en este tablero: cuatro teclas en un 4×4, siete en un 7×7.
- Cambia al modo notas y el mismo teclado añade y quita anotaciones en lugar de cifras. Una casilla que ya tiene una cifra no puede llevar notas.
- Colocar una cifra borra las notas propias de esa casilla y también quita esa misma cifra de las notas de su fila y su columna — dos líneas, no tres, porque aquí no hay ningún bloque que añada una tercera.
- Borrar una cifra vacía la casilla y sus notas, pero no restaura lo que ese borrado automático quitó en otro sitio — recuperarlo es tarea de Deshacer. El teclado también muestra cuántas quedan de cada cifra, contando las iniciales, y desactiva una cifra en cuanto todas están en el tablero.
El teclado nunca borra notas a través de un signo como sí hace a través de una fila o una columna. Darte cuenta de que una casilla llena descarta un valor al otro lado de un signo es el razonamiento propio del puzle, no una tarea de orden, así que sigue siendo cosa tuya — para eso está la Pista, cuando quieras un empujón.
Errores, Deshacer y Pista
Aquí tampoco hay límite de errores ni derrota. Equivocarte nunca termina nada.
- Las reglas rotas se muestran siempre: dos cifras iguales compartiendo fila o columna, o un signo cuyas dos casillas están llenas pero apuntan al lado equivocado. Un signo con solo un lado lleno todavía no dice nada — solo se rompe cuando las dos casillas lo están.
- Mostrar errores marca una cifra que difiere de la única solución del puzle, aparte de las reglas rotas y solo sobre si coincide con la respuesta. Viene activado y se puede desactivar en Ajustes; las reglas rotas siguen visibles de todos modos.
- Deshacer es ilimitado y gratuito. Retrocede colocar una cifra, borrarla o cambiar una nota, aunque nunca rebobina la cuenta de errores ni la de Pistas usadas — eso ya ocurrió.
- La Pista también es ilimitada y gratuita. Resuelve exactamente una casilla nueva con la misma lógica que todo puzle promete no necesitar adivinar, y resalta la fila, la columna o la cadena de signos que lo demuestra — no coloca nada por ti.
Aquí existe Deshacer porque colocar una cifra no es reversible de forma trivial: también borra las notas coincidentes de la fila y la columna de esa casilla, y no hay manera de devolverlas a mano con un toque. Takuzu nunca necesitó Deshacer por el motivo contrario — tocar su único tipo de casilla solo hace ciclar un único estado, así que allí cada jugada ya se deshace sola.
La promesa de no adivinar
Todos los puzles de aquí se terminan con cuatro técnicas, repetidas hasta que ya no dan más: leer lo que un signo descarta en sus dos extremos, y más allá a lo largo de una cadena de signos; rellenar una casilla cuyos candidatos se han reducido a uno; poner una cifra en la única casilla de una fila o columna donde todavía cabe; y detectar un par de casillas o cifras que se cierran mutuamente. Nunca hace falta el ensayo y error.
Como ninguna de esas cuatro escribe jamás una cifra que no sea cierta en todas las soluciones legales, un tablero que ellas resuelven por completo tiene exactamente una solución legal propia — la unicidad se deduce de eso, así que nunca hace falta comprobarla aparte.
- No hay niveles de dificultad. La dificultad viene de solo dos números — cuántos signos lleva un tablero y cuántas cifras iniciales te da — porque medir lo que de verdad necesitaron los 160 tableros publicados mostró que solo dos de las cuatro técnicas hacían un trabajo real en la mayoría de ellos (mira la tabla).
- Un nivel no se llama por una técnica que no está haciendo el trabajo — el mismo razonamiento que hay detrás del propio nivel Difícil del Sudoku, que se define por lo que puede garantizar y no por la técnica más dura que quizá te veas obligado a usar.
| Técnica | Tableros que la necesitaron (de 160) |
|---|---|
| Cadenas de signos, propagadas desde ambos extremos | 160 |
| Naked single | 160 |
| Hidden single | 57 |
| Naked pair | 0 |
| Hidden pair | 1 |
Llamar a un nivel por las técnicas de pares sería nombrarlo por algo que solo uno de 160 tableros necesitó de verdad. Medimos antes de ponerle nombre a nada.
Niveles y el reto diario
- Los niveles van del 1 al 100 y se desbloquean en orden. Cualquier nivel que ya hayas desbloqueado se puede volver a jugar, y siempre es el mismo tablero: se genera en tu dispositivo a partir de una semilla, nunca se descarga.
- Dentro de una franja, tanto el número de signos como el de cifras iniciales bajan en línea recta, así que los niveles vecinos nunca dan un salto. El repunte de densidad al cambiar de tamaño es deliberado: la misma densidad es más difícil en un tablero más grande, porque una cadena de signos llega más lejos y un hidden single tarda más en verse — así que cada franja nueva empieza algo más suave en vez de arrancar contra un muro.
- El reto diario es uno por día y siempre 6×6, con 23 signos y 9 cifras iniciales — sin nombre de dificultad, y sin nada que cambie según el día de la semana. Los últimos 30 días siempre están abiertos, sin exigir resolver el de ayer para jugar el de hoy, y un día terminado queda registrado sin que se cuente ni se muestre ninguna racha en ningún sitio.
- Los niveles y el reto diario mantienen cada uno su propia partida en pausa, así que empezar uno nunca te cuesta el progreso del otro.
| Niveles | Tamaño | Signos | Cifras iniciales |
|---|---|---|---|
| 1–15 | 4×4 | 12 → 8 | 6 → 2 |
| 16–45 | 5×5 | 18 → 13 | 8 → 3 |
| 46–80 | 6×6 | 26 → 20 | 11 → 6 |
| 81–100 | 7×7 | 34 → 28 | 14 → 10 |
Consejos
- Trabaja una cadena de signos desde los dos extremos a la vez. En un 4×4, cuatro casillas unidas de modo que cada signo apunta a la casilla anterior solo se pueden rellenar
1 2 3 4en ese sentido de lectura — la cadena mide exactamente lo mismo que el tablero, así que no hay sitio para nada distinto. - Trata el contador de restantes del teclado como un hecho sobre la solución, no solo como un adorno: cada cifra aparece exactamente N veces en el tablero terminado, una por fila, así que «cuántas quedan de esta cifra» siempre significa algo.
- Una casilla llena junto a un signo reduce enseguida las opciones de su vecina. Si el signo apunta a la vecina, la vecina debe ser menor — junto a un 2 colocado, solo cabe un 1. Si apunta a la casilla llena, la vecina debe ser mayor que ella — sin necesitar nada más del tablero.
- Anota pronto en los tableros más grandes. La mayor parte de lo que descartan los signos y las líneas aparece como un patrón repartido en varias notas, no como una única deducción.
- Si te atascas, pide una Pista. No cuesta nada, no está limitada, y te muestra el razonamiento en lugar de rellenar la casilla por ti.
Preguntas frecuentes
¿Hay un cronómetro mientras juego?
Durante la partida no se muestra ningún reloj. Tu tiempo se registra en silencio y aparece en la pantalla final y en tus estadísticas.
¿Puedo perder un puzle?
No. No hay límite de errores ni derrota, y puedes retroceder con Deshacer todo lo que quieras.
¿La Pista y Deshacer están limitados, o tengo que ver un anuncio para conseguirlos?
Ninguna de las dos cosas. Los dos son ilimitados y gratuitos, y ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
¿Necesito conexión a internet?
Cada tablero se genera en tu dispositivo a partir de una semilla, así que la aplicación de Android se juega desde el primer arranque sin conexión. La versión para navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.
¿Tendré que adivinar en algún momento?
No. Todos los puzles se pueden terminar con las cuatro técnicas de esta página, y el generador lo comprueba antes de entregarte el tablero.
¿Por qué el tablero se detiene en 7×7?
Futoshiki necesita un hueco visible entre cada par de casillas vecinas para que quepa un signo, así que una pantalla de teléfono cabe menos que en el ajustado 9×9 del Sudoku. Por eso no se ofrecen tableros de 8×8 en adelante.