테이블과 이기는 방법
Spider는 카드 2벌—104장—으로 카드를 나눠주며, 이 점이 Spider를 Solitaire나 FreeCell보다 '더 큰 게임'이 아니라 '다른 게임'으로 만드는 이유입니다. 그중 54장은 테이블에 놓이며, 왼쪽부터 1장씩 나눠줍니다. 그래서 처음 4개 줄은 각각 6장씩, 나머지 6개 줄은 각각 5장씩 갖게 됩니다. 각 줄에서는 맨 위 카드만 처음부터 앞면으로 놓입니다.
나머지 50장은 더미입니다. 1번 탭하면 모든 줄에 카드가 1장씩 동시에 나뉘어, 더미는 5번 만에 소진됩니다. 같은 무늬로 킹부터 에이스까지 이어지는 13장의 세트가 완성되면 그 줄을 떠나 완성한 세트 영역으로 이동하며, 이를 8번 모으면 게임에서 승리합니다.
- 줄: 카드를 쌓아 올리는 10개의 줄입니다. 앞면 카드만 옮길 수 있습니다.
- 더미: 아직 보지 못한 50장의 카드입니다. 탭하면 모든 줄에 카드가 한 장씩 나눠집니다.
- 완성한 세트: 완성한 세트가 들어가는 8개의 자리입니다. 어떤 이동으로도 세트를 다시 꺼낼 수 없으며, 되돌리기만 가능합니다.
- 왼쪽 4개 줄은 각각 5장씩, 나머지 6개 줄은 각각 4장씩 뒷면 카드를 숨기고 있습니다 — 판이 시작될 때 볼 수 없는 카드가 총 44장입니다.
덱 2벌을 쓴다는 점에서 이 게임은 여기 있는 다른 두 카드 게임과 갈라집니다. Solitaire와 FreeCell은 각각 52장 덱 한 벌로 진행되지만, 이 테이블은 104장을 씁니다. 에이스부터 차례로 채워 올리는 파운데이션도 없습니다 — 세트는 줄 안에서 그대로 조립되며, 완성되어야만 비로소 떠납니다.
조작 방법
- 카드를 탭하면 집어 듭니다. 그 카드가 규칙상 놓일 수 있는 자리가 모두 동시에 밝아지며, 들고 있는 카드와 그 목적지는 색상뿐 아니라 살짝 들어 올려진 모양과 테두리로도 표시됩니다.
- 목적지를 탭하면 카드가 그곳으로 옮겨집니다. 갈 수 없는 곳을 탭하면 선택이 그 자리에서 옮길 수 있는 카드로 바뀌거나 선택이 풀립니다 — 잘못된 탭이라고 해서 나무라지 않습니다.
- 모든 이동은 탭으로 이루어집니다. 드래그 앤 드롭은 없으므로, 10개 줄에 걸친 넓은 테이블 위에서 카드를 흔들림 없이 붙잡고 있어야 할 일이 없습니다.
- 더미를 탭하면 모든 줄에 카드가 한 장씩 나뉘어 놓입니다. 그 라벨은 남은 카드 수가 아니라 남은 나눠주기 횟수를 5부터 0까지 셉니다 — 실제로 따라가야 할 숫자는 바로 이 횟수이기 때문입니다.
- 되돌리기와 힌트는 테이블 아래쪽 바에 있습니다. 같은 판 다시 하기는 위쪽 바에 있으며, 다시 시작하기 전에 한 번 확인을 구합니다 — 판은 시드에서 나오므로, 같은 카드를 다시 나눠줍니다.
쌓기, 옮기기, 더미가 나눠주는 시점
카드를 놓는 규칙은 느슨합니다. 무늬와 상관없이 숫자가 1 높은 카드 위에는 어떤 카드든 놓을 수 있습니다 — 빨간 8을 검은 9 위에 놓는 것도 평범한 이동입니다 — 그리고 빈 줄에는 어떤 카드든 놓을 수 있습니다.
카드를 1장 넘게 옮기는 부분이 이 게임의 승부를 가릅니다. 여러 장이 한 번에 옮겨지려면 같은 무늬로 숫자가 내림차순이어야 합니다. 무늬가 뒤섞인 무더기는 쌓기는 쉬워도 한 번에 옮길 수는 없으며, 이 둘을 일찌감치 구별하는 것이 Spider의 거의 전부입니다.
- 놓기: 숫자가 정확히 1 높은 카드 위에, 무늬는 상관없이 놓습니다. 빈 줄에는 무엇이든 놓을 수 있습니다.
- 여러 장 옮기기: 같은 무늬로 내림차순인 세트만 한 번에 옮겨집니다. 옮길 때 맨 앞에 세우고 싶은 카드를 탭하면 그 위에 쌓인 카드가 모두 함께 따라오는데, 이는 그 묶음 전체가 조건을 만족할 때에 한합니다.
- 옮길 수 있는 장수에 제한이 없습니다. 조건을 만족하는 세트라면 길이에 상관없이 한 번에 옮겨집니다. Spider에는 FreeCell의 이동 용량 같은 것이 없습니다. 여기서 어려운 것은 세트를 놓을 자리를 찾는 것이 아니라 세트를 만드는 것이기 때문입니다.
- 이동 1회는 동작 1가지입니다: 크기에 상관없이 카드 묶음을 한 번 옮기는 것, 또는 더미에서 1번 나눠주는 것입니다. 뒷면 카드가 뒤집히는 것과 완성한 세트가 테이블을 떠나는 것은 모두 그 원인이 된 이동에 포함되어 일어나며, 그 자체로 소모하는 이동 수는 0입니다.
- 어느 줄이든 비어 있으면 더미는 나눠주지 않습니다. 이는 고전적인 규칙이며, 앱은 아무 반응도 하지 않는 대신 그 이유를 짧은 한 줄로 조용히 알려줍니다. 오류음은 나지 않습니다 — 이것은 실패가 아니라 정보이기 때문입니다.
이동 규칙이 작동하려면 무늬를 알아볼 수 있어야 하는데, 10개 줄이 늘어선 화면에서는 그럴 여유가 많지 않습니다: 320px 너비에서 카드 한 장은 가로 약 28px이고, 다음 카드 밑에서 보이는 부분은 약 11px뿐입니다. 그래서 카드 모서리 표시는 무늬를 숫자 아래가 아니라 옆에 둡니다 — 반대로 배치하면 이 너비에서 숫자가 절반이 잘려 K, Q, J를 구별할 수 없었기 때문입니다. 색만으로는 무늬를 구별할 수도 없습니다. 무늬 4개일 때는 스페이드와 클럽이 둘 다 검은색이기 때문입니다.
되돌리기, 힌트, 그리고 이동이 바닥났을 때
되돌리기와 힌트는 둘 다 무료이며 무제한이고, 어느 쪽도 광고나 구매 뒤에 잠겨 있지 않습니다. 사용한 힌트 횟수는 승리했을 때 비용이 아니라 하나의 기록으로 표시됩니다.
되돌리기는 이동을 1회 되감으며, 그 이동이 불러온 결과도 함께 되돌립니다: 앞면으로 뒤집혔던 카드는 다시 뒷면으로 돌아가고, 완성한 세트는 원래 줄로 되돌아오며, 모든 줄에 한 장씩 나뉘어 놓였던 10장은 다시 더미로 돌아갑니다. 이동 수도 보드와 함께 원래대로 돌아갑니다. 되돌리기 기록은 세션 사이에 저장되지 않으므로, 지금 하고 있는 게임에만 적용되고 어제 종료한 게임에는 적용되지 않습니다.
- 힌트는 지금 보드 상태를 있는 그대로 읽어 이동 1개를 제안하며, 무작위가 아니라 정해진 우선순위에 따라 고릅니다. 앞을 내다보지 않으며, 그 판을 아직 이길 수 있다고 보장하는 일도 절대 없습니다.
- 아무것도 드러내지 않고, 아무것도 늘리지 않고, 아무것도 비우지 않는 제자리 이동은 제안하지 않습니다. 그런 이동은 규칙상 가능하고 되돌릴 수도 있지만 끝없이 반복될 수 있습니다 — 조언으로 내놓는다면 오후 내내 제자리를 맴돌게 될 것입니다.
- 이미 정리해 둔 같은 무늬 세트를 다시 흐트러뜨리지도 않습니다.
- 제자리 이동 규칙에는 정확히 1가지 예외가 있습니다: 더미가 대기 중일 때 마지막 남은 빈 줄을 채우는 이동입니다. 그 후에도 보드의 겉모습은 달라 보이지 않지만, 더미는 다시 나눠줄 수 있게 됩니다 — 아무 데도 이르지 못하는 이동과는 정반대입니다. 자기 자신의 출발점을 비우는 이동은 여기 해당하지 않습니다. 구멍이 사라진 것이 아니라 자리만 옮겨졌기 때문입니다.
- 테두리 표시는 그 한 번의 이동에만 나타납니다 — 옮겨지는 세트와 그것을 받는 카드 한 장에만 — 줄 전체에는 절대 나타나지 않습니다. Spider의 줄은 길고, 그 대부분은 어디로도 옮겨지지 않습니다.
| 순서 | 힌트가 선호하는 이동 |
|---|---|
| 1 | 뒷면 카드를 뒤집으면서 같은 무늬 위에 놓이는 이동 |
| 2 | 뒷면 카드를 뒤집는 이동 |
| 3 | 같은 무늬 세트를 늘리는 이동 — 가장 긴 것부터 |
| 4 | 빈 줄이 아닌 곳으로 옮겨 줄 하나를 비우는 이동 |
| 5 | 더미가 다시 나눠줄 수 있도록 마지막 빈 줄을 채우는 이동 |
| 6 | 더미에서 모든 줄에 1장씩 나눠주는 이동 |
판은 더 이상 이동이 없는 상태에 이를 수 있습니다. 더미를 다 쓰고 나서 아무 데도 놓을 곳이 없으면, 앱은 테이블 옆에 조용히 그 사실을 한 번 알립니다 — 보드를 덮는 오버레이도, 판정도 없습니다. 되돌리기를 쓰면 원하는 만큼 거슬러 올라갈 수 있습니다. 줄 전체를 통째로 빈 줄로 옮기는 것은 이 판단에서 이동으로 치지 않습니다. 그렇게 해도 이후의 보드는 이전과 똑같은 보드이기 때문입니다.
무늬, 데일리 판, 그리고 기록되는 것
무늬는 게임 홈 화면에서 설정하는 난이도입니다: 무늬 1개, 무늬 2개, 무늬 4개 중에서 고릅니다. 기본값은 무늬 1개입니다. 이 설정은 다음 판부터 적용되므로, 진행 중인 게임의 조건은 절대 도중에 바뀌지 않습니다.
무늬 수를 바꿔도 어떤 카드가 어디에 놓이는지는 달라지지 않습니다. 같은 시드는 난이도가 무엇이든 같은 카드를 같은 자리에 놓습니다 — 달라지는 것은 그 카드들을 몇 가지 무늬로 읽느냐이고, 그에 따라 테이블에서 얼마나 많은 카드가 함께 옮겨질 수 있느냐입니다. 데일리 챌린지가 3판이 아니라 1판인 이유가 여기에 있습니다.
- 데일리 챌린지는 하루에 1판이며, 기기의 현지 날짜를 기준으로 정해지고 모든 플레이어에게 동일합니다. 지난 30일치는 계속 열려 있으며, 어떤 날에도 조건이 붙지 않습니다.
- 그날의 판은 설정해 둔 무늬 수 그대로 플레이되므로, 두 플레이어가 같은 날 같은 카드를 서로 다른 난이도로 만날 수도 있습니다.
- 연속 기록은 세지도 표시하지도 않습니다. 기록되는 것은 어느 날 이겼는지일 뿐, 며칠 연속으로 이겼는지는 절대 아니므로, 하루를 건너뛰어도 잃는 것은 없습니다.
- 하루치 배지와 홈 화면의 '오늘 완료' 표시는 지금 선택되어 있는 무늬 수를 따릅니다. 무늬 1개로 어느 날을 이긴 뒤 무늬 4개로 바꾸면 그 배지는 사라집니다 — 무늬 4개로는 아직 그날을 이기지 않았기 때문입니다. 다만 누적 기록은 줄어들지 않습니다.
- 통계는 무늬 수별로 따로 관리됩니다: 플레이한 판 수, 승리한 게임 수, 승률, 최소 이동 수, 최단 클리어. 데일리 기록도 같은 방식으로 나뉘므로, 무늬 1개의 기록이 무늬 4개 도전의 기준이 되는 일은 절대 없습니다.
- 총 플레이 시간과 데일리 승리 일수는 전체 지표입니다. 데일리 승리 일수는 날짜 단위로 세므로, 한 날짜를 무늬 3가지 전부로 이겨도 여전히 1일로 집계됩니다.
플레이하는 동안에는 이동 수만 표시되며, 시계는 표시되지 않습니다. 시간은 조용히 기록되었다가 게임을 마쳤을 때와 통계에서 나타납니다. 어떤 형태의 점수도 없습니다 — 고전적인 500점 체계도, 속도에 보상을 주는 요소도 전혀 없습니다. 이동 수와 시간, 이 두 숫자가 전부이며, 어느 쪽도 서두르게 만들지 않습니다.
팁
- 뒷면 카드부터 먼저 뒤집으세요. 판이 시작될 때 44장이 가려져 있으며, 숨은 카드가 없어지기 전까지는 그 줄이 제대로 열리지 않습니다.
- 무늬가 섞인 무더기를 쌓아도 규칙상 문제없을 때조차, 한 가지 무늬로만 쌓으세요. 무늬가 섞인 무더기는 벽이고, 같은 무늬의 세트는 짐입니다. 이것이 바로 손댈 수 있는 테이블과 바라만 봐야 하는 테이블의 차이입니다.
- 빈 줄은 테이블에서 가장 값진 자리입니다: 어떤 카드든 받아 주므로, 정말 필요한 카드를 덮고 있는 세트를 잠시 옮겨 두는 곳이 됩니다. 다만 그 대가로, 다시 채워지기 전까지는 더미가 나눠주지 않습니다.
- 더미를 탭해 나눠받기 전에 먼저 정리해 두세요. 나눠줄 때마다 이미 무엇이 있든 상관없이 모든 줄에 카드가 1장씩 떨어지며, 공들여 만든 세트를 다시 덮어버릴 수 있습니다.
- 104장 안에서 같은 숫자는 8장씩 있으므로, 7이 필요한 자리에는 어느 7을 쓸지 고를 수 있는 경우가 많습니다 — 그 카드가 놓일 곳과 무늬가 같은 7을 고르세요.
- 이동할 곳이 보이지 않을 때는 되돌리기보다 먼저 힌트를 확인하세요. 힌트는 아무 비용도 들지 않고 보드를 건드리지도 않으며, 대개는 어느새 신경 쓰지 않게 된 뒷면 카드를 가리키고 있습니다.
자주 묻는 질문
모든 판을 이길 수 있나요?
아니요. 판은 풀이 가능성을 걸러내지 않습니다 — 카드가 도착하기 전에 솔버가 돌아가는 일은 없습니다 — 그리고 무늬 4개에서는 실제로 이길 수 없는 판도 나옵니다. 통계의 승률이 듣기 좋은 숫자가 아니라 있는 그대로의 숫자인 이유도 여기에 있습니다.
왜 더미가 카드를 새로 나눠주지 않나요?
빈 줄이 있기 때문입니다. 더미가 나눠주기 전에는 모든 줄에 카드가 최소 1장씩 있어야 한다는 것이 고전적인 규칙이며, 앱은 탭을 그냥 무시하는 대신 한 줄로 그 이유를 알려줍니다. 빈 자리를 채우면 다시 나눠받을 수 있습니다.
무늬 1개, 2개, 4개 중 무엇으로 시작해야 하나요?
기본값은 무늬 1개이며, 게임의 원리를 가장 잘 익힐 수 있는 설정이기도 합니다: 내림차순으로 쌓은 무더기는 이미 전부 같은 무늬이므로 통째로 옮길 수 있고, 그 과정에서 '작동하는 줄'이 어떤 모습인지 배우게 됩니다. 무늬 4개는 다른 게임이나 다름없습니다 — 규칙상 쌓을 수 있는 무더기 대부분이 한 그룹으로는 절대 옮겨지지 않으며, 한 장씩 따로 옮겨야 합니다. 어느 쪽을 고르든 설정은 다음 판부터 적용되며, 진행 중인 게임은 건드리지 않습니다.
데일리 판에 연속 기록이 있나요?
아니요. 기록되는 것은 어느 날 이겼는지일 뿐, 며칠 연속으로 이겼는지는 절대 아니며, 연속일 수는 어디에도 표시되지 않습니다. 지난 30일치는 계속 열려 있으므로, 건너뛴 날도 여전히 플레이할 수 있습니다.
힌트를 쓰면 막힌 보드에서 벗어날 수 있나요?
항상 그런 것은 아닙니다. 힌트는 지금 보드에서 안전하고 합법적인 이동 1개를 알려주며, 남은 이동이 없을 때는 그 사실을 대신 알려줍니다. 힌트는 솔버가 아니며, 그 판을 아직 이길 수 있다는 증거도 되지 않습니다. Spider에 애초에 힌트가 있는 이유는 이 테이블에 뒷면 카드가 있기 때문입니다 — 카드를 드러내는 이동을 짚어 주는 것은 판단을 대신 내려 주는 것이 아니라 가려진 것을 걷어내 주는 것일 뿐입니다. FreeCell은 처음부터 52장 카드가 모두 보이므로, 거기서 힌트를 준다면 퍼즐을 대신 풀어 주는 셈이 되고, 그래서 FreeCell에는 힌트가 없습니다.
인터넷 연결이 필요합니까?
Android 앱은 시드로부터 기기에서 직접 모든 보드를 만들어 내므로, 첫 실행부터 연결 없이 플레이할 수 있습니다. 브라우저 버전은 페이지를 한 번 불러와야 하며, 그다음에는 게임 자체가 브라우저에서 실행됩니다. 계정도 클라우드 저장도 없으며, 게임 기록과 통계는 기기에만 남습니다.