盤面と勝利条件
盤面は8×8(マス目は64)で、誰も打つ前からすでに4個の石が置かれています:黒2個・白2個が、中央のマスで交差しています。黒は常に先手で、対局が始まる前にどちらの色を持つかを選びます。
その色は対局が終わるまであなたのもので、もう一方の色をCPUが持ちます。オンライン対戦もなく、同じ端末での2人プレイもありません。ここでの相手は常にCPUで、どの対局も同じ中央の配置から始まります。
対局は、両者とも置けなくなったときに終わります。その瞬間により多くの石を持っている側の勝ちで、同数なら引き分けです。両者の石数はその間ずっと画面に出ています。この数字は目標ではなく、いまの局面そのものを表すもので、そばに時計もありません — プレイした時間は静かに記録され、統計に合計としてだけ表示されます。
石が持つ情報は色だけです:文字も数字もありません。だからこそ、盤面は1つで、このアプリが対応するどの言語でも同じように読めるのです。
石を置くと、何が返るか
石は空いているマスにだけ置けます。しかも、いま置く石と、すでに持っている自分の石とのあいだにCPUの石を少なくとも1つ挟む場所に限られます。そうして挟まれた石はすべて、あらゆる方向で一度にあなたの色に変わります。
ここに選択の余地はありません。その手が挟む石より少ない数だけ返す、ということはできません。挟まれた列のどれを取るかを選ぶこともできません。そして置けるマスがある限り、打たないという選択もできません。
- 点のあるマスをタップします。自分の番のあいだ、置けるマスにはすべて点が付いていて、それ以外のマスは押せません — 反則の手をゲームが断る必要はないということです。
- 列は8方向すべてに伸びます:横、縦、両方の斜めです。1手で複数の列を同時に閉じることもでき、そのすべてが返ります。
- 列が成立するのは、自分の石でそれを閉じたときだけです。CPUの石が続いていても、その先が空いているマスや盤面の端に達している場合は、何も返りません。
- 石が取り除かれることは一度もなく、マスがふたたび空くこともありません。1手ごとに石はちょうど1個増えます。だからこそ、対局は長くても60手までです:64マスから、最初からあった4個を引いた数です。
- 最後に置かれた石には小さな印が付き、その手で返った石はひっくり返るアニメーションで示されます。CPUの応手は、自分で組み立て直す必要のあるものではなく、見ればわかるものです。
パスと、対局の終わり方
置けるマスがないとき、あなたの番は自動的に飛ばされます。押すべき「パス」ボタンはありません:パスはルールが行ったことであって、あなたが決めたことではないからです。どちらの番が飛ばされたかは短い通知で伝わります。「置ける場所がないため、CPUの番になります」— そしてこの通知は無音です。それはミスではなく、情報だからです。
パスは避ける価値があります。相手に2手続けて打たせることになり、盤面は2手あれば大きく変わり得るからです。わざとパスすることもできません:置けるマスがある限り、そのどれかに打つ必要があります。
両者とも置けなくなったとき、対局は終わります。たいていは盤面が埋まったときですが、誰も置けない空きマスが残ったまま終わることも同じように最終的で、決め方も変わりません — 石を数え、多いほうが勝ち、同数なら引き分けです。
対局の最後に得られるのは、勝ち・負け・引き分けのいずれかと、最終的な両者の石数だけです。スコアもレーティングも、プレイ内容についてのコメントもありません。負けたとしても、それはCPUの石のほうが多かったというだけのことで、次の対局を始めるのに何も失いません。
対戦相手と、自分の色を選ぶ
ホーム画面では対戦相手を選ぶよう求められますが、それが3つの難易度の正体です:同じルール・同じ盤面で対局する3人の対戦相手です。どの相手も、あなたに見えないものは何も見ていません。3人とも初回起動から選べて、プレイや課金で強さが解放されることはありません。
- 「つよい」には探索の上限があります。局面を12,000個読んだところで打ち切り、その時点までに読み切った最も深い探索の中から最善の手を指します。定跡は持たず、終盤を先読みで解決してもいません:もっと強い相手を作ることもできましたが、そのために待たされる相手にはしていません。
- 返し手は、およそ450ミリ秒待ってから現れます。探索が走るのはその「間」のあとであり、その最中ではありません — だから手が現れるのはおおむね450ミリ秒に読みの時間を足したタイミングになり、予算をすべて使い切る「つよい」の探索でも、開発機では180ミリ秒程度でした。この「間」があるのは、CPUの番を番として見えるようにするためであって、思考を演出するためではありません。
- 探索はあなたの端末上で行われ、あなたが石を置いたときにだけ始まります。あなたが盤面を見ているあいだ、何かが裏で計算されているということはありません。
- その画面にはもう一つ、黒(先攻)か白(後攻)かという選択もあります。黒が先手なので、色を選ぶことは先攻・後攻を選ぶことと同じです。既定は黒です。この設定は次の対局に適用され、すでに進行中の対局は、始めたときの色のまま続きます。
- 記録は対戦相手ごとに残ります:プレイ回数、勝ち、負け、引き分け、そしてその下に合計プレイ時間です。レベル一覧もデイリー対局もストリークもなく、何もこの端末の外には出ていきません。
- 途中でやめた対局は、負けとしては数えられません。始めた時点ですでにプレイ回数には数えられていて、勝ち・負け・引き分けになるのは、実際に終局まで進んだ対局だけです。
| 対戦相手 | 手をどう選ぶか | どこまで読むか |
|---|---|---|
| やさしい | 合法手からランダムに選ぶ — 気づかず角を譲る | まったく読まない |
| ふつう | どちらがどのマスを持つかと、双方の着手可能数を見て評価する | 1手先 |
| つよい | 反復深化 α–β 探索(上限つき) | 最大6手、残り10空きからは終局まで |
戻す(Undo)と、盤面がくれる助け
戻す(Undo)は無制限・無料です。自分の直前の決定点まで戻すので、自分の一手とCPUの応手が、間に挟まったパスも含めてまとめて盤面から取り消されます。CPUの番の途中に戻ることは決してありません。それは、あなたが何かを決めた局面ではないからです。
戻す(Undo)は一手を取り消す操作であって、結果を引き直す操作ではありません。CPUの選ぶ手は対局のシードと、それまでの手数によって決まっているので、盤面を戻して同じマスに置けば、CPUは同じ手を返します — ゴールデンテストが、固定した対局を1手ずつ再現してそれを保証しています。戻す(Undo)が与えてくれるのは、もう一方のマスを試して、実在する2つの展開を比べるチャンスです。
- 置ける場所は、盤面に常に示されます。リバーシで最初につまずくのは、「どこに置けるか」というルールを盤面から読み取ることです。だからこの部分だけをゲームが代わりに答え、それ以上は踏み込みません。
- これはルールの可視化であって、アドバイスではありません。点は「どこに置けるか」を示すだけで、「どれが良い手か」は示しません。
- ヒントはありません。この盤面には隠れた情報が何もありません:両方の色も、空いているマスも、両方の石数も、すべて見えています。提案できる手があるとすれば、それは最善手しかあり得ず、それはCPUがあなたの側まで代わりに打つのと同じことになります。
- 助けの仕組みは戻す(Undo)と、この点の表示だけです。どちらも初回起動から使え、ゲームの機能が広告や課金の対価になることはありません。
- 進行中の対局は保存され、どちらの番だったかも保存されます — パスが入ると交互のリズムが崩れるため、あとから石の並びだけでは手番を判断できないからです。戻す(Undo)の履歴は保存されないので、再開した対局はやめたときの局面から始まります。
ナンプレは戻す(Undo)とヒントの両方、マインスイーパはヒントのみ、Reversi は戻す(Undo)のみです。共通の原則は「どのゲームにも無料・無制限の助けを、そのゲームの中身を壊さない形で用意する」ことであって、同じボタンを並べることではありません。
角・辺と、持ち続けられる石
このゲームの勝敗を決めるのは、たった一つのルールです。石が返るのは、両端が閉じられた列に挟まれたときだけであり、角にはどの方向にもその先のマスがありません — 角を通る列は、角の外側で閉じることが決してできないのです。角に置いた石は、対局が終わるまでずっとあなたのものであり、ルール上、それを取り返す手段はありません。
- 辺のマスが中央より安定しているのも同じ理由です。辺にある石は、その辺に沿ってしか挟まれません。辺の外側には、列を閉じるための盤面がもうないからです。
- 空いている角のとなりのマスこそ危険です。中でも斜めどなりのマスが最も危険です。CPUが角を取るには、その手前にあなたの石が1つと、その先に自分の石が1つ並んでいる必要があります — そこに置くことは、その前半分をCPUに渡すことになります。
- 対局の途中で石が多いことと、優勢であることは同じではありません。物を言うのは、両者とも置けなくなった瞬間の数だけです。それより前の数は、その時点の盤面の状態にすぎません。
- 石の数だけでなく、この先どれだけのマスにまだ置けるかにも注目してください。「ふつう」はまさにそこを、マスそのものの評価と合わせて見ています — 双方の着手可能数です — そしてパスのルールがあるからこそこれが効いてきます:置ける手がない側は、相手にもう一手をタダで渡すことになるのです。
- 「やさしい」は気づかないまま角を譲ってしまうので、角を持つとどれだけ盤面が変わるかを体感する、いちばん手軽な相手です。「ふつう」と「つよい」はランダムには選びません。だから、この2つが相手のときの角は、自然に転がり込んでくるものではなく、自分で作り出す必要があります。
- 戻す(Undo)を使って局面を読み切ってみましょう。一手戻して別のマスに置き、返ってくる手を比べてください — それぞれへの応手は決まっているので、比べている2つの展開はどちらも本物です。
よくある質問
置けるマスがないときはどうなりますか?
あなたの番は自動的に飛ばされ、CPUがもう一度打ちます。「パス」ボタンはありません。パスは選択ではなくルールの結果だからです。起きたことは短い通知で知らされます。わざとパスすることは決してできません:置けるマスがある限り、そのどれかを使わなければなりません。
対局が終わる前に、盤面は必ず埋まりますか?
いいえ。対局は両者とも置けなくなった瞬間に終わり、それは誰も置けない空きマスが残ったままでも起こり得ます。決め方はまったく同じです:石の多い色が勝ち、同数なら引き分けです。
白を持ったり、後攻を選んだりできますか?
できます。ホーム画面には「黒(先攻)」と「白(後攻)」があり、黒が先手なので、色を選ぶことと順番を選ぶことは同じ一つの選択です。既定は黒です。この設定は次の対局に適用され、すでに進行中の対局は始めたときの色のまま続きます。
なぜヒントがないのですか?
ここには隠れているものが何もないからです。すべての石、すべての空きマス、両方の石数が見えています。ですから、ヒントがあるとすればそれは最善手そのものしかあり得ず、それはCPUがあなたの側まで代わりに打つことになってしまいます。盤面はすでにどこに置けるかを示していますし、戻す(Undo)は無制限・無料です。
一手戻すと、CPUは違う手を打つようになりますか?
いいえ。CPUの応手は、対局のシードとそれまでの手数によって決まっています。だから同じ手には同じ答えが返ります。それが重要な点です:戻す(Undo)は一手を取り消す操作であって、使うたびにCPUが選び直すのだとしたら、それはやり直しの抽選になってしまいます。
インターネット接続は必要ですか?
Android アプリは初回起動から通信なしで遊べます:盤面もCPUの思考も端末の中で完結していて、ダウンロードもアカウント作成も必要ありません。ブラウザ版はページの読み込みに一度だけ通信が必要で、その後はゲーム自体がブラウザの中で動きます。