보드와 이기는 방법
보드는 8×8 크기이며 어두운 칸 32개만 사용되므로, 모든 이동과 모든 잡기는 대각선으로만 이루어집니다. 각 진영은 자기 쪽에서 가장 가까운 어두운 줄 3줄에 말 12개씩을 놓고 시작합니다. 말은 항상 화면 아래쪽에 놓이며, 내 말은 위쪽을 향해 전진하고 CPU의 말은 아래쪽을 향해 전진합니다.
CPU에게 남은 말이 하나도 없거나, CPU가 자기 차례에 둘 수 있는 합법적인 수가 없으면 승리합니다. 갇혀서 움직이지 못하는 것과 말을 모두 잃는 것은 같은 결말입니다 — 움직일 수 없는 쪽이 패배합니다. 대국이 끝나면 화면에 양쪽에 남은 말의 수가 표시됩니다.
- 잡기도 없고 말의 이동도 없이 50수가 지나면 대국은 무승부가 됩니다. 그 시점에는 킹만 움직이고 있을 뿐 전력에는 변화가 없으며, 어느 쪽도 킹 만들기에 더 가까워지지 않으므로 국면은 반복될 수밖에 없습니다.
- 이 게임의 규칙은 영국식 드래프츠(English draughts)로, 대부분의 사람이 'Checkers'라고 할 때 떠올리는 바로 그 버전입니다. 킹이 대각선을 끝까지 미끄러져 이동하고 가장 많은 말을 잡아야 할 의무가 있는 10×10 국제 규칙 버전은 다른 게임이며, 이 게임은 그것이 아닙니다.
- 같은 국면이 세 번 반복되어도 여기서는 무승부가 되지 않습니다. 마지막 잡기 또는 말의 이동 이후 지난 수를 세는 카운터 하나만으로, 국면 기록을 따로 들고 다니지 않고도 같은 결말에 도달합니다.
- 점수도 시계도 없습니다. 결과는 승·패·무승부와 남은 말의 수로 기록되며, 플레이 시간은 보드에 표시되는 대신 통계용으로 저장됩니다.
- 실제로 끝난 대국만 기록됩니다. 진행 중에 새 게임을 시작해도 패배로 처리되지 않습니다 — 기록은 열람하기 위한 것일 뿐, 무언가를 강요하기 위한 것이 아닙니다.
이동, 잡기, 킹
말은 대각선 앞으로 빈 어두운 칸 한 칸을 이동합니다. 잡기는 대각선으로 바로 옆에 있는 상대 말을 뛰어넘어 그 너머의 빈 칸에 착지하는 것이며, 말은 앞으로만 뛸 수 있습니다.
내 말 중 하나라도 잡을 수 있다면, 그 턴에는 잡기만 둘 수 있습니다. 어느 잡기를 선택할지는 자유입니다 — 가장 많은 말을 잡아야 한다는 규칙은 없습니다. 이 한 가지 의무에서 전술이 생겨납니다. 상대에게 잡을 수 있는 수가 단 하나밖에 없을 때, 말 하나를 내주는 선택이 상대의 다음 수를 사실상 정해 버리기 때문입니다.
- 연속 뛰기. 방금 착지한 말이 다시 뛸 수 있다면 반드시 뛰어야 하며, 반드시 같은 말이어야 합니다. 몇 개를 잡든 그 연속 동작 전체가 한 턴입니다.
- 킹 만들기. 맨 끝 줄에 도달한 말은 킹이 되며, 말 안쪽의 고리 모양으로 표시됩니다 — 색이 아니라 모양으로 구분하므로 모든 플레이어에게 똑같이 보입니다.
- 킹은 4방향 대각선 중 어느 쪽으로든 한 칸씩 이동하거나 뛸 수 있습니다. 대각선을 끝까지 미끄러져 이동하지는 않으며, 그것은 국제 규칙 버전에 속하는 방식입니다.
- 킹이 만들어지면 그 턴은 끝납니다. 연속 뛰기 도중에 말이 킹이 되면, 그 새 킹이 다시 뛸 수 있는 상황이더라도 그 자리에서 동작이 멈춥니다.
- 잡기 의무는 쉬움을 포함한 모든 난이도의 CPU에도 똑같이 적용됩니다. CPU는 규칙이 다른 상대가 아니라 실력이 낮은 초보자일 뿐입니다.
조작 방법
말을 집는 것과 내려놓는 것은 서로 다른 두 번의 탭입니다. 드래그는 지원하지 않으며, 보드에서 누를 수 있는 것은 움직일 수 있는 말과 현재 들고 있는 말이 갈 수 있는 칸뿐입니다.
- 내 말 중 하나를 탭하면 집어 듭니다. 이동 가능한 칸에는 점이 표시되며, 그중 하나를 탭하면 그곳으로 이동하고, 같은 말을 다시 탭하면 제자리에 내려놓습니다.
- 그 외의 것을 탭해도 아무 일도 일어나지 않고 소리도 나지 않습니다. 잡기가 가능한 상황에서는 뛸 수 없는 말은 애초에 집을 수 없게 되어 있습니다 — 규칙은 오류 메시지가 아니라 무엇을 선택할 수 있는지로 강제됩니다.
- 연속 뛰기 도중에는 말이 계속 집힌 상태로 유지되므로, 다음 뛰기는 탭 한 번으로 끝납니다.
- 마지막으로 이동한 말에는 작은 표시가 남고, CPU도 연속 뛰기를 한 번에 한 번씩 진행하므로 CPU가 무엇을 했는지 따로 되짚어 볼 필요가 없습니다.
- 누가 먼저 두는지는 홈 화면에서 '내가 먼저' 또는 'CPU 먼저' 중에서 선택합니다. 이 설정은 다음 대국부터 적용되며, 이미 진행 중인 대국은 시작할 때 정해진 쪽을 그대로 유지합니다.
- 대국 도중에 나가도 국면은 저장됩니다. 끝나지 않은 연속 뛰기도 포함되어, 다시 돌아오면 아직 뛰어야 할 말 그대로 이어집니다. 되돌리기 기록은 저장되지 않으므로, 재개한 대국은 그 국면에서부터 시작됩니다.
되돌리기와 보드가 제공하는 도움
되돌리기는 무료이며 무제한입니다. 마지막으로 직접 내린 결정 지점까지 되돌아가며, 이는 내 수와 그에 대한 CPU의 응수가 함께 보드에서 사라진다는 뜻입니다 — CPU가 둘 차례인 국면은 무언가를 결정한 지점이 아니기 때문입니다.
되돌리기는 다시 뽑기가 아닙니다. CPU는 결정론적으로 동작하므로, 보드를 되돌려 같은 수를 다시 두면 똑같은 응수가 돌아옵니다. 되돌리기가 주는 것은 수를 끝까지 읽어 보고 다시 물러날 수 있는 기회이지, 제비뽑기를 다시 하는 것이 아닙니다.
- 움직일 수 있는 말만 집을 수 있으며, 그 목적지는 표시됩니다. 이는 잡기가 가능한 상황뿐 아니라 매 턴 항상 마찬가지입니다.
- 보드 아래의 턴 안내줄은 높이가 고정되어 있어 화면이 흔들리지 않으며, 한 번에 한 가지만 알려줍니다: '내 차례', '잡기가 가능합니다 — 뛸 수 있는 말만 움직일 수 있습니다', '같은 말로 다시 뛰세요', 또는 CPU가 생각 중이라는 안내입니다.
- 이것은 조언이 아니라 규칙을 눈에 보이게 만든 것입니다. 무엇이 합법인지는 보여주지만 그중 어느 수가 더 나은지는 결코 알려주지 않습니다 — 잡기가 두 가지 가능할 때 그중 무엇을 고를지는 전적으로 플레이어의 몫입니다.
- 연속 뛰기 도중에 되돌리기를 누르면 그 동작 전체가 시작 전으로 되돌아갑니다. 강제로 이어지는 두 번째 뛰기는 무언가를 결정한 지점이 아니므로, 멈춰야 할 지점도 아닙니다.
- 힌트는 없습니다. 국면 전체가 그대로 보이고 숨겨진 것이 없으므로, 추천 수라는 것은 결국 CPU가 자기편뿐 아니라 내 편까지 대신 두어 주는 것이나 마찬가지이기 때문입니다.
- 되돌리기와 합법 수 표시가 도움 기능의 전부입니다. 둘 다 첫 실행부터 작동하며, 어떤 게임 기능도 절대 광고나 구매 뒤에 잠겨 있지 않습니다.
쉬움, 보통, 어려움
상대는 3가지이며 차이는 단 하나, CPU가 몇 수 앞까지 내다보는가입니다. 어느 쪽도 추가 말이나 추가 턴, 혹은 화면에 보이지 않는 무언가를 얻지 않으며, 잡기 의무는 3가지 모두에 똑같이 적용되고, 3가지 모두 첫 실행부터 선택할 수 있습니다 — 플레이하거나 결제한다고 강한 난이도가 풀리지 않습니다. 아래에서 '수'는 한쪽의 차례를 뜻하므로, 3수 앞이라면 CPU의 수, 그에 대한 응수, 그리고 그다음 CPU의 수를 의미합니다.
- 탐색은 기기에서 직접 실행되며, 이동을 마친 뒤에만 시작됩니다. 내가 생각하는 동안 CPU가 미리 계산하는 일은 없습니다.
- 연속 뛰기는 여러 수가 아니라 한 수로 계산되므로, 국면이 가장 날카로워지는 바로 그 지점에서 탐색이 얕아지지 않습니다. 또한 잡기가 계속 강제되는 동안에는 깊이 제한을 넘어서도 계산을 이어가므로, 교환이 진행되는 도중에 계산을 멈추는 일이 없습니다.
- 탐색은 50수 무승부 규칙도 실제 결말로 계산에 넣습니다. 이 규칙을 모르는 CPU라면 한 수만 더 두면 무승부가 되는 상황을 지나쳐 계산을 이어가다가, 우세한 상황에서 오히려 그 우세를 내주게 될 것입니다.
- 응수는 약 450ms의 박자가 지난 뒤에 나오며, 탐색은 이 박자 안이 아니라 박자가 끝난 뒤에 실행됩니다 — 그래서 느린 응수는 빠른 응수보다 조금 더 늦게 도착합니다. 한 번의 연속 뛰기 안에서는 이 박자가 260ms로 더 짧은데, 이는 상대가 생각하는 것이 아니라 여전히 한 수를 두는 중이기 때문입니다.
- 상대는 항상 CPU입니다. 온라인 대전도, 같은 기기에서의 2인 플레이도, 레이팅이나 순위도 없습니다 — 난이도별 전적은 기기 안에만 저장됩니다.
- 레벨 목록도, 데일리 대국도, 연속 기록도 없습니다. 모든 대국은 양쪽 12개씩 같은 초기 배치에서 시작하며, 유일하게 선택할 수 있는 것은 상대뿐입니다.
| 난이도 | 선택 방식 | 멈추는 지점 |
|---|---|---|
| 쉬움 | 합법적인 수 중 하나를 무작위로 선택 | 전혀 앞을 내다보지 않습니다 — 그래도 잡기 의무는 그대로 적용됩니다. |
| 보통 | 알파-베타 탐색, 3수 앞까지 | 당장의 손실은 알아채지만, 더 긴 함정에는 걸려듭니다. |
| 어려움 | 반복 심화 알파-베타 탐색, 최대 8수 앞까지 | 국면 26,000개 한도. 완료한 가장 깊은 탐색에서 찾은 최선의 수를 둡니다. |
어려움이 판단 기준으로 삼는 것은 단순한 평가 함수입니다: 말은 100점, 킹은 165점이며, 전진, 자신의 뒷줄 유지, 가장자리 열에 대해 약간의 가산점이 붙습니다. 오프닝 북도 엔드게임 데이터베이스도 없습니다. 주어진 한도 안에서는 훌륭하게 사고하지만 게임을 완전히 풀어내지는 않으며, 이길 수 없는 상대가 되도록 설계되지도 않았습니다.
팁
- 수를 두기 전에 교환을 계산해 보세요. 상대는 반드시 잡아야 하므로, 말 하나를 내주는 것은 상대의 다음 수를 사실상 정하는 방법이 됩니다 — 그리고 되잡기로 상대의 말 두 개를 가져온다면, 하나를 내주고도 결과적으로 말 하나를 이득 보게 됩니다.
- 전력에서 앞서 있다면 말을 교환하세요. 한 쌍이 보드에서 사라질 때마다, 남은 말 중에서 여분의 말 하나가 차지하는 비중이 커집니다.
- 가장 바깥쪽 열에 있는 말은 전혀 잡히지 않습니다: 뛰어넘으려면 바로 너머의 칸이 필요한데, 가장자리 너머에는 칸이 없기 때문입니다. 다만 그 자리에서는 앞으로 나아갈 수 있는 대각선이 하나뿐이라 움직임도 느리므로, 가장자리는 공격의 발판이라기보다 말을 세워 두는 자리에 가깝습니다.
- 자신의 뒷줄은 가능한 한 오래 채워 두세요. 상대 말은 그 줄에 도달하면 킹이 되는데, 이미 그 자리에 다른 말이 있으면 착지할 곳이 없습니다.
- 희생수를 준비할 때는 강제된 연속 뛰기가 어디에서 끝나는지 살펴보세요. 자신의 뒷줄에서 끝나는 연속 뛰기는 그 자리에서 멈춥니다. 킹이 만들어지면 턴이 끝나기 때문입니다 — 하지만 그 순간 CPU에게 킹을 하나 만들어 준 셈이며, 이는 대개 그 교환에서 더 손해 보는 쪽입니다.
- 누가 먼저 킹을 만드는지 따져 보세요. 킹은 뒤로도 움직일 수 있는 유일한 말이라 공격과 수비를 동시에 해내며, 접전인 엔드게임에서는 대개 그것이 승부를 가릅니다.
이 게임에서 되돌리기는 연구 도구입니다. 응수는 매번 같으므로, 수를 되돌려 다른 시도를 해 보면 다른 노선이 실제로 어떻게 되는지 보여줍니다 — 이것은 다시 뽑는 것이 아니라 읽어 보는 것입니다.
자주 묻는 질문
잡을 수 있을 때는 반드시 잡아야 하나요?
네. 내 말 중 하나라도 잡을 수 있다면, 그 턴에는 다른 수가 합법이 아닙니다. 게임은 이를 경고 문구 대신 화면으로 보여줍니다: 잡기가 가능한 동안에는 뛸 수 없는 말을 집을 수 없습니다. 어느 잡기를 선택할지는 여전히 자유이며, 가장 많은 말을 잡아야 한다는 규칙은 없습니다.
연속 뛰기 도중에 멈출 수 있나요?
아니요. 착지한 자리에서 다시 뛸 수 있다면 반드시 뛰어야 하며, 그 연속 동작 전체가 한 턴으로 계산됩니다. 이를 멈출 수 있는 유일한 경우는 킹 만들기입니다: 맨 끝 줄에 도달한 말은 킹이 되고, 그 새 킹이 다시 뛸 수 있는 상황이라 해도 턴은 그 자리에서 끝납니다.
킹은 대각선을 끝까지 미끄러져 이동하나요?
아니요. 이 게임은 영국식 드래프츠 규칙을 따르므로, 킹은 4방향의 대각선 중 어느 쪽으로든 한 칸씩 이동하거나 뛸 수 있습니다. 날아다니는 킹, 10×10 보드, 가장 많은 말을 잡아야 하는 의무는 모두 국제 규칙 버전에 속하며, 이 게임은 의도적으로 그 규칙을 따르지 않습니다.
어려움 난이도에서 CPU가 반칙을 하나요?
아니요. 3가지 난이도 모두 잡기 의무를 포함해 같은 규칙을 따르며, 화면에 보이지 않는 것을 보는 난이도는 없습니다. 차이는 탐색 깊이입니다: 쉬움은 합법적인 수 중에서 무작위로 선택하고, 보통은 3수 앞까지 탐색하며, 어려움은 정해진 한도 안에서 최대 8수까지 탐색합니다. 탐색은 기기에서 실행되며 이동을 마친 뒤에만 시작됩니다.
왜 힌트가 없나요?
숨겨진 것이 없기 때문입니다. 국면 전체가 보드 위에 그대로 있으므로, 힌트란 결국 '여기 좋은 수가 있다'는 뜻일 수밖에 없습니다 — CPU가 자기편뿐 아니라 내 편까지 대신 두어 주는 셈이 됩니다. 대신 되돌리기는 무료이며 무제한이고, 보드는 항상 어느 수가 합법인지 보여줍니다.
인터넷 연결이 필요합니까?
Android 앱은 연결 없이도 첫 실행부터 플레이할 수 있습니다: 국면과 CPU의 사고 과정 모두 기기 안에서만 이루어지며, 다운로드할 것도 만들어야 할 계정도 없습니다. 브라우저 버전은 페이지를 한 번 불러와야 하며, 그다음에는 게임 자체가 브라우저에서 실행됩니다.