판과 이기는 방법
판은 9×9이며, 3×3 블록 아홉 개로 나뉩니다. 칸에는 바꿀 수 없는 고정 숫자, 직접 입력한 숫자, 또는 아무것도 들어 있지 않을 수 있습니다. 어떤 칸이든 메모를 담을 수도 있습니다.
81개의 칸이 모두 채워지고 모든 가로줄, 모든 세로줄, 모든 블록에 1–9가 정확히 한 번씩 들어가면 승리합니다. 이는 "어디에도 중복이 없고 빈칸도 없다"는 것과 같은 말이며, 게임은 바로 이 방식으로 승리를 판정합니다.
모든 퍼즐은 해답이 정확히 하나뿐이도록 생성됩니다. 그래서 "이 숫자는 정답과 다릅니다"라는 말이 추측이 아니라 게임이 단언할 수 있는 사실이 되는 것입니다.
조작 방법
- 칸을 탭하면 선택됩니다. 칸을 선택하면 고정 숫자를 포함해 같은 숫자가 들어 있는 다른 모든 칸이 강조 표시됩니다.
- 패드에서 1–9를 탭해 숫자를 놓고, 같은 숫자를 다시 탭하면 칸이 지워집니다.
- 메모 모드로 전환하면 같은 패드로 메모를 추가하거나 지울 수 있습니다.
- 숫자를 놓으면 그 칸의 메모가 지워지고, 같은 가로줄, 세로줄, 블록에 있는 메모에서도 그 숫자가 제거됩니다. 이는 정리 작업을 대신해 줄 뿐, 규칙을 바꾸지는 않습니다.
- 패드에는 각 숫자가 몇 개 남았는지 표시되며, 아홉 개가 모두 판에 놓이면 해당 숫자는 비활성화됩니다.
실수와 도움 기능
실수 횟수에는 제한이 없으며, 그로 인해 게임이 끝나는 일도 없습니다. 틀린 숫자를 세 번 놓아도 아무것도 끝나지 않습니다.
- 실수 표시는 퍼즐의 해답과 다른 숫자를 나타냅니다. 기본적으로 켜져 있으며 설정에서 끌 수 있습니다.
- 중복 강조는 항상 켜져 있습니다: 같은 가로줄, 세로줄, 블록에 같은 숫자가 두 개 있으면 표시됩니다. 이는 정답을 확인해 주는 것이 아니라 규칙 위반을 짚어 주는 것입니다.
- 되돌리기는 무료이며 무제한입니다. 숫자를 놓은 것, 지운 것, 메모를 바꾼 것을 한 단계씩 되돌립니다. 다만 실수 횟수는 되돌리지 않습니다 — 이미 일어난 실수는 그대로 남습니다.
- 힌트는 무료이며 무제한입니다. 지금 논리로 확정할 수 있는 칸 하나를 짚어 주고, 그것을 증명하는 가로줄, 세로줄, 블록을 강조합니다. 칸을 대신 채워 주는 일은 절대 없습니다.
앱에서 힌트는 기법 이름이 아니라 평이한 말로 표현됩니다("이 가로줄에서는 5가 여기에만 들어갈 수 있습니다"). 기법 이름은 대신 이 페이지에 담겨 있으며, 그 덕분에 게임은 14개 언어에서 모두 읽기 쉬운 상태를 유지합니다.
쉬움, 보통, 어려움이 실제로 의미하는 것
난이도는 두 가지로 동시에 정해집니다: 풀이에 충분한 기법이 무엇인지, 그리고 처음에 주어지는 고정 숫자가 얼마나 적은지입니다. 이 두 가지는 모두 퍼즐이 생성될 때 보장됩니다.
- 각 난이도는 그보다 낮은 난이도의 기법을 모두 포함하며, 시작할 때 주어지는 숫자는 더 적습니다. 어려워질수록 "쓸 수 있는 도구는 늘고" "단서는 줄어듭니다".
- 모든 난이도는 추측 없이 풀 수 있습니다. 어떤 난이도에서도 시행착오는 절대 필요하지 않습니다.
- X-Wing을 넘어서는 기법(XY-Wing, Swordfish, 체인)은 사용되지 않습니다. 그런 기법이 필요해질 만큼 숫자를 비우면, 생성 과정에서 그 시도를 되돌립니다.
| 난이도 | 충분한 기법 | 고정 숫자 수 | 대칭 |
|---|---|---|---|
| 쉬움 | Naked Single, Hidden Single | 36–46 | 180° 회전 대칭 |
| 보통 | + Locked Candidates (pointing / claiming) | 22–34 | 180° 회전 대칭 |
| 어려움 | + Naked / Hidden Pair and Triple, X-Wing | 20–30 | 보장되지 않음 |
난이도가 보장하는 것은 어떤 기법으로 충분한지와 숫자를 얼마나 비워냈는지이며, "반드시 쓰게 될 가장 어려운 기법"을 보장하는 것이 아닙니다. 후자를 직접 측정해 보니, 최대한 비운 판 가운데 실제로 Pair·Triple 기법이 필요한 경우는 스무 개 중 하나 정도뿐이었습니다. 그것을 기준으로 퍼즐을 어려움이라 불렀다면 지킬 수 없는 약속이 되었을 것입니다.
레벨과 데일리 퍼즐
- 레벨은 1–999까지 있으며 순서대로 열립니다. 이미 연 레벨은 언제든 다시 플레이할 수 있고, 매번 같은 판이 나옵니다.
- 레벨이 올라갈수록 구성이 달라집니다: 처음 20개 레벨은 모두 쉬움이고, 어려움은 151레벨 즈음부터 등장하기 시작하며, 701레벨부터는 대부분 어려움이지만 절대 전부는 아닙니다 — 똑같은 어려움 퍼즐 300개를 연이어 푸는 것은 게임이라기보다 노동에 가깝기 때문입니다.
- 데일리 퍼즐은 하루에 하나이며 항상 보통 난이도입니다. 요일에 따라 난이도를 정하면 운 좋은 날과 운 나쁜 날이 생기므로, 그런 구분은 없습니다.
- 지난 날짜로 돌아가 플레이할 수 있습니다. 완료한 날짜는 기록되지만, 연속된 날짜 수는 세지 않으며 어디에도 연속 기록은 표시되지 않습니다.
- 모든 판은 기기에서 시드로부터 생성됩니다. 다운로드되는 것은 아무것도 없으며, 같은 레벨은 누구에게나 같은 퍼즐입니다.
팁
- 먼저 Hidden Single을 찾는 것부터 시작하세요: 숫자 하나를 고른 뒤, 그 숫자가 들어갈 칸이 하나만 남은 가로줄, 세로줄, 블록을 찾습니다.
- 보통 난이도부터는 메모를 일찍 적어 두세요. 아래 기법 대부분은 메모에서 패턴을 찾아내는 것입니다.
- Locked Candidates: 한 블록 안에서 어떤 숫자가 들어갈 수 있는 칸이 하나의 가로줄에만 있다면, 그 숫자는 블록 밖의 같은 가로줄 어디에도 들어갈 수 없습니다 — 그 칸들의 메모에서 지우세요.
- Naked Pair: 같은 묶음(가로줄·세로줄·블록) 안의 두 칸이 정확히 같은 두 개의 후보 숫자만 가지고 있는 경우입니다. 그 두 숫자는 그 두 칸의 것이므로, 같은 묶음의 다른 모든 칸에서 지웁니다.
- X-Wing: 어떤 숫자가 한 가로줄에서는 딱 두 개의 세로줄에만 들어갈 수 있고, 다른 가로줄에서도 똑같은 두 세로줄에만 들어갈 수 있는 경우입니다. 이 숫자는 두 가로줄 각각에서 그 세로줄 중 하나를 차지해야 하므로, 그 두 세로줄의 나머지 칸에서는 제거할 수 있습니다.
- 막혔을 때는 힌트를 사용하세요. 비용이 들지 않고, 횟수 제한도 없으며, 정답이 아니라 풀이 과정을 보여 줍니다.
자주 묻는 질문
플레이하는 동안 타이머가 표시됩니까?
플레이 중에는 시계가 표시되지 않습니다. 시간은 조용히 기록되며 완료 화면과 통계에 나타납니다.
퍼즐에서 질 수도 있습니까?
아니요. 실수 횟수에는 제한이 없으며 그로 인해 게임이 끝나는 일도 없습니다. 원하는 만큼 되돌리기로 되돌아갈 수도 있습니다.
힌트는 횟수가 제한되어 있거나, 보려면 광고를 봐야 합니까?
둘 다 아닙니다. 힌트와 되돌리기는 무료이며 무제한이고, 어떤 게임 기능도 절대 광고나 구매 뒤에 잠겨 있지 않습니다.
인터넷 연결이 필요합니까?
Android 앱은 모든 판을 기기에서 직접 생성하므로, 연결 없이도 첫 실행부터 플레이할 수 있습니다. 브라우저 버전은 페이지를 한 번 불러와야 하며, 그다음에는 게임 자체가 브라우저에서 실행됩니다.
추측을 해야 하는 경우가 절대 있습니까?
아닙니다. 모든 난이도의 모든 퍼즐은 각 난이도에 나열된 기법만으로 풀 수 있으며, 생성기는 퍼즐을 전달하기 전에 이를 검증합니다.